7 ફિલ્મ અને ગેમ્સ માટે સામાન્ય મોડેલીંગ પઘ્ઘતિ

3D મૉડલિંગ પધ્ધતિઓનો પરિચય

આ સાઇટ પર, અમે સચોટ ઊંડાઈમાં સરફેસ અને રેન્ડરિંગ બંનેને આવરી લેવાની તક મેળવી લીધી છે, અને તાજેતરમાં જ અમે 3D મોડેલના એનાટોમીની ચર્ચા કરી છે. પરંતુ દુઃખની વાત છે, અમે અત્યાર સુધીમાં 3D મૉડલિંગ પ્રક્રિયા પર કોઈ પણ પ્રકારની વિગતવાર માહિતી પ્રદાન કરવા માટે ઉપેક્ષા કરી છે.

વસ્તુઓને બરાબર સેટ કરવા માટે, અમે લેખિત લેખો તૈયાર કરવા માટે સખત મહેનત કરી રહ્યા છીએ જે 3D મોડેલિંગની કલાત્મક અને તકનીકી બાજુઓ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. તેમ છતાં અમે અમારી ચર્ચામાં મોડેલિંગ માટે એક સામાન્ય પરિચય પૂરો કર્યો હતો? કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ પાઇપલાઇન , તે વ્યાપક થી દૂર હતી. મોડેલિંગ એક વિસ્તૃત વિષય છે, અને એક નાનું ફકરો સપાટીને ખંજવાળી રીતે ખંજવાળી શકે છે અને વિષય ન્યાય કરી શકે છે.

આગામી દિવસોમાં, અમે તમારી કેટલીક પ્રચલિત ફિલ્મો અને રમતો પર કામ કરતી મોડલર્સ દ્વારા આવશ્યક સામાન્ય તકનીકો અને વિચારધારા વિશે માહિતી પ્રદાન કરીશું.

આ લેખ બાકીના માટે, અમે કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ ઉદ્યોગ માટે 3D અસ્કયામતો બનાવવા માટે ઉપયોગમાં લેવાતી સાત સામાન્ય તકનીકીઓ રજૂ કરીને શરૂ કરીશું:

સામાન્ય મોડેલિંગ પઘ્ઘતિ

બોક્સ / સબડિવિઝન મોડેલિંગ

બોક્સ મૉડલિંગ એક બહુકોણીય મોડેલિંગ ટેકનિક છે જેમાં કલાકાર ભૌમિતિક આદિમ (ક્યુબ, ગોળા, સિલિન્ડર, વગેરે) સાથે શરૂ થાય છે અને ત્યારબાદ તેનો દેખાવ સુધારે છે જ્યાં સુધી ઇચ્છિત દેખાવ પ્રાપ્ત ન થાય.

બોક્સ મોડેલર ઘણીવાર તબક્કામાં કામ કરે છે, નીચા-રિઝોલ્યુશન મેશથી શરૂ કરીને, આકારને શુદ્ધિકરણ કરે છે અને પછી મેશને વિભાજન કરીને હાર્ડ ધારને સરળ બનાવવા અને વિગતવાર ઉમેરો. પેટા-વિભાજન અને શુદ્ધિકરણની પ્રક્રિયાને પુનરાવર્તન કરવામાં આવે ત્યાં સુધી મેશમાં પર્યાપ્ત બહુકોણીય વિગતોમાં આવશ્યક ખ્યાલને યોગ્ય રીતે પ્રસ્તુત કરવા માટે સમાવવામાં આવે છે.

બોક્સ મૉડલિંગ કદાચ બહુકોણીય મોડેલિંગનું સૌથી સામાન્ય સ્વરૂપ છે અને ઘણીવાર ધાર મોડેલિંગ તકનીકો સાથે જોડવામાં આવે છે (જે અમે હમણાં જ એક ક્ષણમાં ચર્ચા કરીશું). અમે વધુ વિગતવાર અહીં બોક્સ / ધાર મોડેલિંગ પ્રક્રિયા શોધખોળ

એજ / કોન્ટૂર મોડેલિંગ

એજ મૉડલિંગ એ બીજી બહુકોણીય તકનીક છે, જોકે તેના બોક્સ મોડેલિંગ કોમ્પ્રિપેંટરના મૂળભૂત જુદાં જુદાં અલગ છે. ધાર મોડેલિંગમાં, આદિમ આકાર અને શુદ્ધિકરણથી શરૂ કરતા, મોડેલ મહત્વની રીતે મુખ્ય ઘટકો સાથે બહુકોણીય ચહેરાના આંટીઓ મૂકીને ટુકડા દ્વારા બનાવવામાં આવે છે, અને તે પછી તેમની વચ્ચે કોઇ અવકાશ ભરીને.

આ અનિવાર્યપણે જટીલ લાગે શકે છે, પરંતુ એકલા બોક્સ મૉડેલીંગ દ્વારા ચોક્કસ મેઝને પૂર્ણ કરવાનું મુશ્કેલ છે, માનવ ચહેરો એક સારા ઉદાહરણ છે. યોગ્ય રીતે મોડેલ બનાવવા માટે ધારના પ્રવાહ અને ટૉપોલોજીનું કડક સંચાલન જરૂરી છે, અને સમોચ્ચ મોડેલિંગ દ્વારા પૂરી પાડવામાં આવતી ચોક્સાઈ અમૂલ્ય બની શકે છે. નક્કર બહુકોણીય ક્યુબ (જે ગૂંચવણમાં મૂકે છે અને કાઉન્ટ-ઇન્ટ્યુટીવ છે) થી સારી રીતે વ્યાખ્યાયિત આંખની સોકેટ કરવાનો પ્રયાસ કરતાં, આંખની રૂપરેખા બનાવવા માટે ઘણું સહેલું છે અને પછી ત્યાંથી બાકીનું મોડલ કરો. એકવાર મુખ્ય સીમાચિહ્નો (આંખ, હોઠ, બ્રોલાઇન, નાક, જ્હોલાઇન) ને મોડલિંગ કરવામાં આવે છે, બાકીના સ્થાને લગભગ સ્વયંચાલિત થવામાં આવે છે.

નૂર / સ્પાઇન મોડેલિંગ

નૂર બીટ એક મોડેલિંગ તકનીક છે જેનો ઉપયોગ ઓટોમોટિવ અને ઔદ્યોગિક મોડેલિંગ માટે કરવામાં આવ્યો છે. બહુકોણીય ભૂમિતિથી વિપરીત, નૂરના જાળી પાસે કોઈ ચહેરા, ધાર અથવા શિરોબિંદુઓ નથી. તેની જગ્યાએ, નોર્બસ મોડેલો બે અથવા વધુ બેઝીયર વણાંકો (સ્પ્લેઇન્સ તરીકે પણ ઓળખાય છે) વચ્ચેના મેશને "લોફ્ટિંગ" દ્વારા બનાવવામાં આવેલા સરળ રીતે સરખી સપાટીઓનું બનેલું છે.

નોર્બ્સ વણાંકો એક સાધન સાથે બનાવવામાં આવે છે જે એમએસ પેઇન્ટ અથવા એડોબ ઇલસ્ટ્રેટરમાં પેન ટૂલ સાથે ખૂબ જ કામ કરે છે. વળાંકને 3D જગ્યામાં દોરવામાં આવે છે અને સીવી (નિયંત્રણ શિરોબિંદુઓ) તરીકે ઓળખાતી શ્રેણીબદ્ધ હેન્ડલ ખસેડીને સંપાદિત થાય છે. NURBS સપાટીને મોડેલ કરવા માટે, કલાકાર અગ્રણી રૂપરેખાઓ સાથે વણાંકોને સ્થાન આપે છે, અને સૉફ્ટવેર આપમેળે વચ્ચેની જગ્યાને ઇન્ટરપૉલેટ્સ કરે છે.

વૈકલ્પિક રૂપે, નર્સની સપાટી કેન્દ્રિય અક્ષની આસપાસ પ્રોફાઇલ વળાંકને ફરતે ચક્રવૃદ્ધિથી બનાવી શકાય છે. આ પદાર્થો માટે એક સામાન્ય (અને ખૂબ જ ઝડપી) મોડેલિંગ તકનીક છે જે પ્રકૃતિ-વાઇન ચશ્મા, વાઝ, પ્લેટ્સ, વગેરેમાં રેડિયલ હોય છે.

ડિજિટલ મૂર્તિકળા

ટેક્નોલોજી ઉદ્યોગમાં વિવાદાસ્પદ ટેક્નોલૉજી તરીકે ઓળખવામાં આવેલા ચોક્કસ સિદ્ધાંતો વિશે વાત કરવાનું પસંદ છે. ટેક્નોલોજીકલ સંશોધન કે જે કોઈ ચોક્કસ કાર્યને હાંસલ કરવા વિશે અમે જે રીતે વિચારીએ છીએ તે બદલવામાં આવે છે. ઓટોમોબાઇલએ અમે જે રીતે જીવીએ છીએ તે બદલ્યું. ઇન્ટરનેટ દ્વારા અમે માહિતીને કેવી રીતે પહોંચાવી શકીએ અને વાતચીત કરી તે બદલ્યું છે. ડિજિટલ મૂર્તિકળા એ અર્થમાં એક વિક્ષેપકારક તકનીક છે કે તે ટૉપોલોજી અને ધારના ઉદભવની મુશ્કેલીઓમાંથી મુક્ત મોડેલર્સની સહાય કરે છે અને તેમને ડિજિટલ માટીની મૂર્તિકાની સમાન એક ફેશનમાં સઘન 3D મોડેલ બનાવવાની મંજૂરી આપે છે.

ડિજિટલ મૂર્તિકળામાં, મિકસ (વાકોમ) ટેબ્લેટ ઉપકરણનો ઉપયોગ કરીને મૉડેલને આકાર અને આકાર આપવા માટે વ્યવસ્થિત બનાવવામાં આવે છે, જેમ કે શિલ્પકાર માટીના પ્રત્યક્ષ ભાગ પર રેક બ્રશનો ઉપયોગ કરશે. ડિજિટલ મૂર્તિકળાએ અક્ષર અને પ્રાણીના મોડેલિંગને નવા સ્તરે લઈ લીધું છે, જે પ્રક્રિયાને ઝડપી, વધુ કાર્યક્ષમ બનાવે છે, અને કલાકારોને લાખો પૉલિગોન ધરાવતાં ઉચ્ચ-રીઝોલ્યુશન મેઝ સાથે કામ કરવાની મંજૂરી આપે છે. મૂર્તિકળાવાળું મીશેસ અગાઉની અસ્પષ્ટ સ્તરોની સપાટીની વિગત માટે જાણીતા છે, અને કુદરતી (સ્વયંસ્ફુરિત) સૌંદર્યલક્ષી પણ છે.

કાર્યવાહી મોડેલિંગ

કમ્પ્યૂટર ગ્રાફિક્સમાં પ્રોગ્રામલ શબ્દનો ઉપયોગ કલાકારના હાથ દ્વારા મેન્યુઅલી બનાવવાની જગ્યાએ ઉત્પન્ન કરેલા અલ્ગોરિધમનો સાથે થાય છે. કાર્યવાહી મોડેલીંગ, દૃશ્યો અથવા ઑબ્જેક્ટ્સ વપરાશકર્તા-વ્યાખ્યાયિત નિયમો અથવા પરિમાણો પર આધારિત બનાવવામાં આવે છે.

વુ, બ્રાઇસ અને ટેરેજેનની લોકપ્રિય પર્યાવરણ મોડેલિંગ પેકેજમાં, પર્ણસમૂહ ઘનતા અને એલિવેશન રેન્જ જેવા પર્યાવરણીય પરિમાણોને ગોઠવી અથવા સંશોધિત કરીને અથવા રણ, આલ્પાઇન, દરિયાઇ, વગેરે જેવા લેન્ડસ્કેપ પ્રેઝન્ટ્સની પસંદગી કરીને સમગ્ર લેન્ડસ્કેપ્સ પેદા કરી શકાય છે.

કાર્યવાહી મોડેલીંગનો ઉપયોગ ઘણીવાર વૃક્ષો અને પર્ણસમૂહ જેવા કાર્બનિક રચના માટે થાય છે, જ્યાં લગભગ અનંત તફાવત અને જટિલતા હોય છે જે હાથથી મેળવેલા કલાકાર માટે ખૂબ સમય માંગી લેશે (અથવા એકસાથે અશક્ય). એપ્લિકેશન સ્પીડટ્રી ટ્રંક ઊંચાઇ, શાખા ઘનતા, કોણ, curl, અને ડઝનેક માટે સંપાદન યોગ્ય સુયોજનો દ્વારા tweaked શકાય છે કે જે અનન્ય વૃક્ષો અને ઝાડવાનું ઝાડવું પેદા કરવા માટે ફરી યાદ આવવું / ફ્રેક્ચર આધારિત અલ્ગોરિધમનો ઉપયોગ કરે છે જો અન્ય વિકલ્પો સેંકડો. સીટીએન્જિન કાર્યવાહીથી શહેરી વિસ્તાર બનાવવા માટે સમાન તકનીકનો ઉપયોગ કરે છે.

છબી-આધારિત મોડેલિંગ

છબી આધારિત મૉડલિંગ એક એવી પ્રક્રિયાનું છે કે જેના દ્વારા પરિવર્તનક્ષમ 3D ઓબ્જેક્ટો એલ્ગોરિધમિક રીતે સ્થિર બે-પરિમાણીય છબીઓના સમૂહમાંથી મેળવવામાં આવે છે. છબી-આધારિત મૉડલિંગનો ઉપયોગ ઘણી વખત એવા પરિસ્થિતિઓમાં થાય છે કે જ્યાં સમય અથવા અંદાજપત્રીય નિયંત્રણો જાતે જ બનાવવાની સંપૂર્ણ ભિન્ન 3D સંપત્તિની મંજૂરી આપતી નથી.

કદાચ ઈમેજ-આધારિત મૉડલિંગનું સૌથી પ્રખ્યાત ઉદાહરણ ધ મેટ્રિક્સમાં હતું , જ્યાં ટીમ પાસે ન તો ત્રણ વખત પૂર્ણ 3D સમૂહોનું મોડેલ હતું. તેઓએ 360 ડિગ્રી કૅમેરા એરે સાથે ક્રિયા સિક્વન્સ ફિલ્માંકન કર્યું અને પછી પરંપરાગત વાસ્તવિક-વિશ્વ સમૂહો દ્વારા "વર્ચ્યુઅલ" 3D કૅમેરા ચળવળ માટે પરવાનગી આપવા માટે વ્યાખ્યાત્મક અલ્ગોરિધમનો ઉપયોગ કર્યો.

3D સ્કેનિંગ

3D સ્કેનિંગ વાસ્તવિક-વિશ્વની વસ્તુઓને ડિજિટાઇઝ કરવાની એક પદ્ધતિ છે જ્યારે ફોટો-વાસ્તવવાદની અતિ ઉચ્ચ સ્તરની આવશ્યકતા છે. વાસ્તવિક દુનિયામાં પદાર્થ (અથવા તો અભિનેતા) સ્કેન કરવામાં આવે છે, તેનું વિશ્લેષણ કરવામાં આવે છે, અને કાચા ડેટા (સામાન્ય રીતે એક x, y, z બિંદુ મેઘ) નો ઉપયોગ ચોક્કસ બહુકોણીય અથવા નૂરના જાળી પેદા કરવા માટે થાય છે. સ્કેનિંગનો ઉપયોગ ઘણીવાર થાય છે જ્યારે વાસ્તવિક દુનિયાના અભિનેતાના ડિજિટલ પ્રતિનિધિત્વની આવશ્યકતા હોય છે, જેમ કે બેન્જામિન બટનની ક્યુરિયસ કેસમાં જ્યાં સમગ્ર ફિલ્મમાં રીવર્સમાં મુખ્ય પાત્ર (બ્રાડ પિટ) વય ધરાવે છે.

પરંપરાગત મોડલર્સને બદલતા 3D સ્કેનરો વિશે ચિંતા કરતા પહેલાં, એક ક્ષણ માટે વિચાર કરો કે મનોરંજન ઉદ્યોગમાં ઘણાં બધાં ઑબ્જેક્ટ્સ કોઈ પ્રત્યક્ષ-વિશ્વ સમકક્ષ નથી. જ્યાં સુધી આપણે સ્પેસશીપ્સ, એલિયન્સ અને કાર્ટૂન અક્ષરોની આસપાસ ચાલી રહ્યા નજર શરૂ કરીએ, તે સ્વીકારવું સલામત છે કે સીજી ઇન્ડસ્ટ્રીમાં મોડેલરનું સ્થાન કદાચ સલામત છે.