બહુકોણીય 3D મોડેલિંગ - સામાન્ય બોક્સ અને એજ મોડેલિંગ વર્કફ્લો

અગાઉના લેખમાં, અમે આજના કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ ઉદ્યોગમાં વપરાતા બે મૂળભૂત 3D મોડેલીંગ તકનીકની રજૂઆત કરી હતી. તે લેખ લખતી વખતે, અમે નોંધ્યું છે કે બોક્સ અને કોન્ટૂર મોડેલિંગ પરના વિભાગોને અમારા માટે હેતુપૂર્વક કરતાં થોડો વધુ સમય લાગતો હતો.

છેવટે, અમે નક્કી કર્યું છે કે તે મોટાભાગની માહિતીને એક અલગ લેખમાં વિભાજિત કરવાનું શ્રેષ્ઠ છે. આ ભાગમાં, અમે કેટલાક ચોક્કસ સાધનો અને પ્રક્રિયાઓ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીશું જેનો ઉપયોગ બહુકોણીય 3D મોડેલીંગમાં થાય છે.

બહુકોણીય મોડેલિંગમાં , એક કલાકાર ચહેરા, ધાર અને શિરોલંબના બનેલા ભૌમિતિક મેશ સાથે 3D ઑબ્જેક્ટનું ડિજિટલ પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. ફેસિસ સામાન્ય રીતે ચતુર્ભુજ અથવા ત્રિકોણાકાર હોય છે, અને 3D મોડેલની સપાટીને બનાવે છે. નિમ્નલિખિત તકનીકોના ઉપયોગ દ્વારા, એક મોડેલર પદ્ધતિગત રીતે આદિમ 3D મેશ (સામાન્ય રીતે સમઘન, સિલિન્ડર અથવા ગોળા) ને સંપૂર્ણ 3D મોડેલમાં રૂપાંતરિત કરે છે:

04 નો 01

એક્સટ્રેશન


એક્સટ્રેશન એ એક બહુકોણ આદિમમાં ભૂમિતિ ઉમેરવાનો એક પદ્ધતિ છે, અને એક પ્રાથમિક સાધનોમાં મોડેલર એક મેશને આકાર આપવા માટે ઉપયોગ કરે છે.

ઉત્ખનન દ્વારા એક મોડેલર પોતાનામાં એક ચહેરો (એક ઇન્ડેન્ટેશન બનાવવા માટે), અથવા તેની સપાટી પર સામાન્ય રીતે ચહેરાને બાહ્ય રીતે બહાર કાઢીને, મલ્ટીપલ વેક્ટર કાટને બહુકોણીય ચહેરા પર ત્રાંસું કરીને 3D મેશને મૅલિપ્યુલેશન કરે છે.

ચતુર્ભુજ ચહેરાના વિસ્તરણથી તેની શરૂઆત અને અંતની સ્થિતિ વચ્ચેના તફાવતને પાર પાડવા ચાર નવા બહુકોણ બનાવે છે. ઉત્ખનન એક નક્કર ઉદાહરણ વગર વિઝ્યુઅલાઈઝ કરવું મુશ્કેલ બની શકે છે:

04 નો 02

પેટાવિભાગ


પેટાવિભાગ મોડેલર્સને બહુકોણીય રીઝોલ્યુશનને એક મોડેલમાં ઉમેરવા માટેનો એક રસ્તો છે, ક્યાંતો એકસરખી અથવા પસંદગીયુક્ત. કારણ કે બહુકોણીય મોડલ સામાન્ય રીતે ખૂબ થોડા ચહેરાઓ સાથે મૂળાક્ષરથી ઓછી-શરૂઆતથી શરૂ થાય છે, ઓછામાં ઓછા કેટલાક સ્તરના પેટાવિભાગ વગર તૈયાર મોડેલનું નિર્માણ કરવાનું લગભગ અશક્ય છે.

04 નો 03

બેવલ્સ અથવા ચામ્ફેર્સ


જો તમે એન્જિનિયરીંગ, ઔદ્યોગિક ડિઝાઇન, અથવા લાકડાનાં ખેતરોની આસપાસ હોવ તો, શબ્દ બીવેલ તમારા માટે કેટલાક વજન ધરાવે છે.

ડિફૉલ્ટ રૂપે, 3D મોડેલની ધાર અનંત તીક્ષ્ણ હોય છે-એક એવી સ્થિતિ જે વાસ્તવમાં વાસ્તવિક વિશ્વમાં ક્યારેય થતી નથી. તમારી આસપાસ જુઓ નજીકથી પર્યાપ્ત પરીક્ષણ, તમે અનુભવી લગભગ દરેક ધાર તેના માટે અમુક પ્રકારની ઘટતા અથવા ગોળાઈ હશે.

એક બિવેલ અથવા કોમ્ફેર આ ઘટનાને ધ્યાનમાં લે છે, અને તેનો ઉપયોગ 3D મોડેલ પરની તીક્ષ્ણતાને ઘટાડવા માટે થાય છે:

04 થી 04

રિફાઇનિંગ / શેપિિંગ


જેને "શિરોબિંદુઓ દબાણ અને ખેંચીને" તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે, મોટાભાગના મોડેલોમાં મેન્યુઅલ રીફાઇનમેન્ટના અમુક સ્તરની જરૂર છે. એક મોડેલ રિફાઇન કરતી વખતે, કલાકાર સપાટીના રૂપરેખાને ઠીક કરવા માટે કલાકારે એક્સ, વાય, અથવા ઝેડ સાથે વ્યક્તિગત શિરોબિંદુઓને ફરે છે.

પરંપરાગત શિલ્પકારના કાર્યમાં સંસ્કારિતા માટે એક સાધારણ સાદ્રશ્ય જોઇ ​​શકાય: જ્યારે શિલ્પકાર કામ કરે છે, ત્યારે તેઓ સૌપ્રથમ તેના ભાગની આકાર પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે, જેમાં મોટા પાયે શિલ્પકૃતિઓ છે. ત્યારબાદ તે શિલ્પના દરેક ક્ષેત્રને "રૅક બ્રશ" સાથે ફરી વળે છે જેથી સપાટીને સારી રીતે ગોઠવી શકાય અને જરૂરી વિગતો બહાર પાડી શકાય.

એક 3D મોડેલ રિફાઇનિંગ ખૂબ સમાન છે. દરેક એક્સટ્રેશન, બેવલ, એજ-લૂપ અથવા પેટાવિભાગ, ખાસ કરીને ઓછામાં ઓછો થોડુંક શિરોબિંદુ-બાય-વર્ટેક્સ રીફાઇનમેન્ટ દ્વારા કરવામાં આવે છે.

રિફાઇનમેન્ટ સ્ટેજ ઉદ્યમી હોઈ શકે છે અને સંભવતઃ એક મોડેલર એક ભાગ પર વિતાવે છે તે કુલ સમયનો 90 ટકા ઉપયોગ કરે છે. તે માત્ર ધાર લૂપ મૂકવા અથવા બહાર કાઢવા માટે 30 સેકન્ડ લાગી શકે છે, પરંતુ તે નજીકના સપાટી ટોપોલોજી (ખાસ કરીને કાર્બનિક મોડેલીંગમાં રિફાઇનિંગ કલાકો ગાળવા માટે મોડલર માટે સંભળાતા નથી, જ્યાં સપાટીના ફેરફારો સરળ અને સૂક્ષ્મ છે ).

શુદ્ધિકરણ એ છેવટે એક પગલું છે જે એક કાર્યવાહીથી તૈયાર કરેલ મોડેલને સમાપ્ત કરવામાં આવે છે.