અગાઉના લેખમાં, અમે આજના કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ ઉદ્યોગમાં વપરાતા બે મૂળભૂત 3D મોડેલીંગ તકનીકની રજૂઆત કરી હતી. તે લેખ લખતી વખતે, અમે નોંધ્યું છે કે બોક્સ અને કોન્ટૂર મોડેલિંગ પરના વિભાગોને અમારા માટે હેતુપૂર્વક કરતાં થોડો વધુ સમય લાગતો હતો.
છેવટે, અમે નક્કી કર્યું છે કે તે મોટાભાગની માહિતીને એક અલગ લેખમાં વિભાજિત કરવાનું શ્રેષ્ઠ છે. આ ભાગમાં, અમે કેટલાક ચોક્કસ સાધનો અને પ્રક્રિયાઓ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીશું જેનો ઉપયોગ બહુકોણીય 3D મોડેલીંગમાં થાય છે.
બહુકોણીય મોડેલિંગમાં , એક કલાકાર ચહેરા, ધાર અને શિરોલંબના બનેલા ભૌમિતિક મેશ સાથે 3D ઑબ્જેક્ટનું ડિજિટલ પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. ફેસિસ સામાન્ય રીતે ચતુર્ભુજ અથવા ત્રિકોણાકાર હોય છે, અને 3D મોડેલની સપાટીને બનાવે છે. નિમ્નલિખિત તકનીકોના ઉપયોગ દ્વારા, એક મોડેલર પદ્ધતિગત રીતે આદિમ 3D મેશ (સામાન્ય રીતે સમઘન, સિલિન્ડર અથવા ગોળા) ને સંપૂર્ણ 3D મોડેલમાં રૂપાંતરિત કરે છે:
04 નો 01
એક્સટ્રેશન
એક્સટ્રેશન એ એક બહુકોણ આદિમમાં ભૂમિતિ ઉમેરવાનો એક પદ્ધતિ છે, અને એક પ્રાથમિક સાધનોમાં મોડેલર એક મેશને આકાર આપવા માટે ઉપયોગ કરે છે.
ઉત્ખનન દ્વારા એક મોડેલર પોતાનામાં એક ચહેરો (એક ઇન્ડેન્ટેશન બનાવવા માટે), અથવા તેની સપાટી પર સામાન્ય રીતે ચહેરાને બાહ્ય રીતે બહાર કાઢીને, મલ્ટીપલ વેક્ટર કાટને બહુકોણીય ચહેરા પર ત્રાંસું કરીને 3D મેશને મૅલિપ્યુલેશન કરે છે.
ચતુર્ભુજ ચહેરાના વિસ્તરણથી તેની શરૂઆત અને અંતની સ્થિતિ વચ્ચેના તફાવતને પાર પાડવા ચાર નવા બહુકોણ બનાવે છે. ઉત્ખનન એક નક્કર ઉદાહરણ વગર વિઝ્યુઅલાઈઝ કરવું મુશ્કેલ બની શકે છે:
- ચતુર્ભુજ (4-ધારવાળી) આધાર સાથે એક સરળ પિરામિડ આકારનો વિચાર કરો . એક મોડેલર પિરામિડના આધારને પસંદ કરીને અને નકારાત્મક વાય દિશામાં વિસ્તરણ કરીને આ આદિમ પિરામિડને ઘરની આકારમાં રૂપાંતરિત કરી શકે છે. પિરામિડનો આધાર નીચે તરફ ખસેડવામાં આવ્યો છે, અને બે નવા ઊભી ચહેરાઓ આધાર અને ટોપી વચ્ચેની જગ્યામાં બનાવવામાં આવે છે. સમાન ઉદાહરણ ટેબલ અથવા ખુરશીના પગના મોડેલિંગમાં જોવામાં આવી શકે છે
- ધારને પણ વિસ્તૃત કરી શકાય છે જ્યારે ધારને વિસ્તરે છે ત્યારે તે અનિવાર્યપણે ડુપ્લિકેટ થાય છે- ડુપ્લિકેટ ધારને કોઈ પણ દિશામાં મૂળથી ખેંચી અથવા ફેરવવામાં આવે છે, જેમાં નવા બહુકોણીય ચહેરો આપોઆપ બેથી કનેક્ટ કરે છે. કોન્ટૂર મોડેલીંગ પ્રક્રિયામાં ભૂમિતિને આકાર આપવા માટે આ પ્રાથમિક સાધન છે.
04 નો 02
પેટાવિભાગ
પેટાવિભાગ મોડેલર્સને બહુકોણીય રીઝોલ્યુશનને એક મોડેલમાં ઉમેરવા માટેનો એક રસ્તો છે, ક્યાંતો એકસરખી અથવા પસંદગીયુક્ત. કારણ કે બહુકોણીય મોડલ સામાન્ય રીતે ખૂબ થોડા ચહેરાઓ સાથે મૂળાક્ષરથી ઓછી-શરૂઆતથી શરૂ થાય છે, ઓછામાં ઓછા કેટલાક સ્તરના પેટાવિભાગ વગર તૈયાર મોડેલનું નિર્માણ કરવાનું લગભગ અશક્ય છે.
- એક સમાન પેટાવિભાગ સમાનરૂપે મોડેલની સમગ્ર સપાટીને વહેંચે છે. યુનિફોર્મ પેટાવિભાગો સામાન્ય રીતે રેખીય સ્કેલ પર પૂર્ણ થાય છે, જેનો અર્થ થાય છે કે દરેક બહુકોણ ચહેરોને ચારમાં વિભાજીત કરવામાં આવે છે. યુનિફોર્મ પેટાવિભાગને "અવરોધકતા" નાબૂદ કરવામાં મદદ મળે છે અને તેનો ઉપયોગ એક મોડેલની સપાટીને સરખુ કરવા માટે કરી શકાય છે.
- એજ Loops - ઠરાવ વધારાની ધાર આંટીઓ મૂકીને પણ ઉમેરી શકાય છે. બહુકોણીય ચહેરાના કોઈ પણ સંલગ્ન સમૂહમાં એક ધાર લૂપ ઉમેરી શકાય છે, બાકીના મેશમાં રીઝોલ્યુશન ઉમેરતા વગર પસંદ કરેલા ચહેરાઓને વિભાજિત કરી શકો છો. એજ લૂપ્સનો ઉપયોગ સામાન્ય રીતે એક મોડેલના વિસ્તારોમાં રીઝોલ્યુશનને ઉમેરવા માટે થાય છે જે નજીકના જિયોમેટ્રીથી વધુ પ્રમાણમાં આવશ્યક સ્તરની આવશ્યકતા ધરાવે છે (એક પાત્ર મોડેલના ઘૂંટણ અને કોણી સાંધા એ મુખ્ય ઉદાહરણ છે, જેમ કે હોઠ અને આંખો છે).
એક્સેસ લૂપ્સનો ઉપયોગ એક્સ્ટ્રુઝન અથવા એકસમાન પેટાવિભાગ માટે સપાટીને તૈયાર કરવા માટે પણ થઈ શકે છે. જ્યારે સપાટી એકસરખી પેટાવિભાગ થાય છે ત્યારે કોઈ પણ હાર્ડ ધાર ગોળાકાર અને સુંવાળું હોય છે- જો પેટાવિભાગની આવશ્યકતા હોય પરંતુ મોડેલર ચોક્કસ હાર્ડ ધારને જાળવી રાખવા ઇચ્છતા હોય, તો તે પ્રશ્નની ધારની બાજુમાં કાંતેલા ધારને લગાવીને જાળવી રાખવામાં આવે છે. આ જ અસર બેવલના ઉપયોગથી, નીચે ચર્ચા કરી શકાય છે.
04 નો 03
બેવલ્સ અથવા ચામ્ફેર્સ
જો તમે એન્જિનિયરીંગ, ઔદ્યોગિક ડિઝાઇન, અથવા લાકડાનાં ખેતરોની આસપાસ હોવ તો, શબ્દ બીવેલ તમારા માટે કેટલાક વજન ધરાવે છે.
ડિફૉલ્ટ રૂપે, 3D મોડેલની ધાર અનંત તીક્ષ્ણ હોય છે-એક એવી સ્થિતિ જે વાસ્તવમાં વાસ્તવિક વિશ્વમાં ક્યારેય થતી નથી. તમારી આસપાસ જુઓ નજીકથી પર્યાપ્ત પરીક્ષણ, તમે અનુભવી લગભગ દરેક ધાર તેના માટે અમુક પ્રકારની ઘટતા અથવા ગોળાઈ હશે.
એક બિવેલ અથવા કોમ્ફેર આ ઘટનાને ધ્યાનમાં લે છે, અને તેનો ઉપયોગ 3D મોડેલ પરની તીક્ષ્ણતાને ઘટાડવા માટે થાય છે:
- ઉદાહરણ તરીકે, સમઘન પર દરેક ધાર બે બહુકોણીય ચહેરા વચ્ચે 90 ડિગ્રી સંપાત પર થાય છે. તે કિનારીઓથી પીંછાતા ધારની દેખાવને નરમ કરવા માટે કન્વર્લિંગ પ્લેનો વચ્ચે સાંકડો 45 ડિગ્રી ચહેરો બનાવે છે અને ક્યુબ પ્રકાશ સાથે વાસ્તવિકતાથી વધુ સંવાદ કરે છે. બેવલની લંબાઈ (અથવા ઓફસેટ ), તેમજ તેના ગોળાકારને મોડલર દ્વારા નક્કી કરી શકાય છે.
04 થી 04
રિફાઇનિંગ / શેપિિંગ
જેને "શિરોબિંદુઓ દબાણ અને ખેંચીને" તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે, મોટાભાગના મોડેલોમાં મેન્યુઅલ રીફાઇનમેન્ટના અમુક સ્તરની જરૂર છે. એક મોડેલ રિફાઇન કરતી વખતે, કલાકાર સપાટીના રૂપરેખાને ઠીક કરવા માટે કલાકારે એક્સ, વાય, અથવા ઝેડ સાથે વ્યક્તિગત શિરોબિંદુઓને ફરે છે.
પરંપરાગત શિલ્પકારના કાર્યમાં સંસ્કારિતા માટે એક સાધારણ સાદ્રશ્ય જોઇ શકાય: જ્યારે શિલ્પકાર કામ કરે છે, ત્યારે તેઓ સૌપ્રથમ તેના ભાગની આકાર પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે, જેમાં મોટા પાયે શિલ્પકૃતિઓ છે. ત્યારબાદ તે શિલ્પના દરેક ક્ષેત્રને "રૅક બ્રશ" સાથે ફરી વળે છે જેથી સપાટીને સારી રીતે ગોઠવી શકાય અને જરૂરી વિગતો બહાર પાડી શકાય.
એક 3D મોડેલ રિફાઇનિંગ ખૂબ સમાન છે. દરેક એક્સટ્રેશન, બેવલ, એજ-લૂપ અથવા પેટાવિભાગ, ખાસ કરીને ઓછામાં ઓછો થોડુંક શિરોબિંદુ-બાય-વર્ટેક્સ રીફાઇનમેન્ટ દ્વારા કરવામાં આવે છે.
રિફાઇનમેન્ટ સ્ટેજ ઉદ્યમી હોઈ શકે છે અને સંભવતઃ એક મોડેલર એક ભાગ પર વિતાવે છે તે કુલ સમયનો 90 ટકા ઉપયોગ કરે છે. તે માત્ર ધાર લૂપ મૂકવા અથવા બહાર કાઢવા માટે 30 સેકન્ડ લાગી શકે છે, પરંતુ તે નજીકના સપાટી ટોપોલોજી (ખાસ કરીને કાર્બનિક મોડેલીંગમાં રિફાઇનિંગ કલાકો ગાળવા માટે મોડલર માટે સંભળાતા નથી, જ્યાં સપાટીના ફેરફારો સરળ અને સૂક્ષ્મ છે ).
શુદ્ધિકરણ એ છેવટે એક પગલું છે જે એક કાર્યવાહીથી તૈયાર કરેલ મોડેલને સમાપ્ત કરવામાં આવે છે.