રેન્ડરિંગ પ્રક્રિયા કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ ડેવલપમેન્ટ સાયકલમાં મહત્વની ભૂમિકા ભજવે છે. અમે અહીં ખૂબ ઊંડાણમાં નહીં જઈ શકીએ, પરંતુ સીજી પાઇપલાઇનની કોઈ ડીલ વિના 3D ઈમેજોના નિર્દેશન માટે સાધનો અને પદ્ધતિઓનો ઉલ્લેખ કર્યા વિના પૂર્ણ થશે.
ફિલ્મ વિકાસની જેમ
રેન્ડરિંગ એ 3D પ્રોડક્શનનું સૌથી વધુ તકનીકી જટિલ પાસા છે, પરંતુ તે વાસ્તવમાં એક સાદ્રશ્યના સંદર્ભમાં ખૂબ સરળતાથી સમજી શકાય છે: ફિલ્મના ફોટોગ્રાફરની જેમ જ તેનું ચિત્ર પ્રદર્શિત થાય તે પહેલાં તેના ફોટા વિકસાવવાની અને છાપી શકાય છે, કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ પ્રોફેશનલ્સ બોજને સમાન છે આવશ્યકતા
જ્યારે એક કલાકાર 3 ડી દ્રશ્ય પર કામ કરી રહ્યા છે , તો તે જે મોડેલોનું સંચાલન કરે છે તે વાસ્તવમાં ત્રિ-પરિમાણીય જગ્યામાં બિંદુઓ અને સપાટીઓ (વધુ ચોક્કસપણે, શિરોલંબ અને બહુકોણ) નું ગાણિતિક રજૂઆત છે.
શબ્દ રેન્ડરિંગ એ ગાણિતીક અંદાજમાંથી અંતિમ દ્રશ્ય 2 ડી છબીમાં દ્રશ્યનું અનુવાદ કરવા માટે 3D સોફ્ટવેર પેકેજના રેન્ડર એન્જિન દ્વારા કરાયેલ ગણતરીઓનો ઉલ્લેખ કરે છે. પ્રક્રિયા દરમિયાન, ફ્લેટ્ડ છબીમાં દરેક પિક્સેલના રંગ મૂલ્યને નક્કી કરવા માટે સમગ્ર દ્રશ્યની અવકાશી, ટેક્સ્ચરલ અને લાઇટિંગ માહિતીને એકસાથે જોડવામાં આવે છે.
રેન્ડરિંગના બે પ્રકાર
રેન્ડરિંગના બે મોટા પ્રકારો છે, તેમનો મુખ્ય તફાવત એ છે કે જેની પર છબીઓની ગણતરી કરવામાં આવે છે અને અંતિમ રૂપ આપવામાં આવે છે.
- રીઅલ-ટાઇમ રેન્ડરીંગ: ગેમિંગ અને ઇન્ટરેક્ટિવ ગ્રાફિક્સમાં રીઅલ-ટાઇમ રેન્ડરિંગનો સૌથી વધુ મહત્વનો ઉપયોગ થાય છે, જ્યાં ઈમેજો અતિ ઝડપી ગતિથી 3D માહિતીથી ગણતરીમાં લેવાય છે.
- ક્રિયાપ્રતિક્રિયા: કારણ કે રમતના વાતાવરણ સાથે ખેલાડી કેવી રીતે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરશે તે આગાહી કરવી અશક્ય છે, કારણ કે ક્રિયા "વાસ્તવિક સમય" માં પ્રસ્તુત થવી જ જોઈએ કારણ કે ક્રિયા ઉભરી છે.
- ગતિ બાબતો: ગતિ પ્રવાહી દર્શાવવા માટે ક્રમમાં, ઓછામાં ઓછા 18 - 20 સેકન્ડ પ્રતિ ફ્રેમ સ્ક્રીન પર રેન્ડર હોવું જ જોઈએ. આ કરતાં ઓછું કંઈપણ અને ક્રિયા તોડફોડ દેખાશે.
- પદ્ધતિઓ: સમર્પિત ગ્રાફિક્સ હાર્ડવેર (જી.પી.યુ.) દ્વારા અને શક્ય તેટલી વધુ માહિતીને પૂર્વ-સંકલન કરીને રીઅલ-ટાઇમ રેન્ડરીંગને ભારે સુધારો થયો છે. રેન્ડર સ્પીડને સુધારવા માટે રમત પર્યાવરણની લાઇટિંગ માહિતીનો એક મોટો સોદો પર્યાવરણની રચનાની ફાઇલોમાં સીધો જ પૂર્વ-ગણતરી અને "બેકડ" છે.
- ઑફલાઇન અથવા પૂર્વ-રેન્ડરિંગ: ડિફૉલ્ટ રેન્ડરિંગનો ઉપયોગ પરિસ્થિતિઓમાં થાય છે જ્યાં સ્પીડ સમસ્યા ઓછી હોય છે, ખાસ કરીને સમર્પિત ગ્રાફિક્સ હાર્ડવેર કરતા મલ્ટિ કોર સીપીયુનો ઉપયોગ કરીને ગણતરીઓ સાથે.
- આગાહીક્ષમતા: ઑફલાઇન રેન્ડરીંગ એ એનિમેશન અને ઇફેક્ટ્સમાં સૌથી વધુ વારંવાર જોવા મળે છે જ્યાં વિઝ્યુઅલ જટિલતા અને ફોટોરિયાલિઝમ એક ઉચ્ચતમ પ્રમાણમાં રાખવામાં આવે છે. દરેક ફ્રેમમાં શું દેખાશે તે અંગે કોઈ અનિશ્ચિતતા નથી, તેથી મોટા સ્ટુડિયોને વ્યક્તિગત ફ્રેમ્સ માટે સમય રેન્ડર કરવા માટે 90 કલાક સુધી સમર્પિત કરવામાં આવ્યાં છે.
- ફોટોરિયાલિઝમ: કારણ કે ઑફલાઇન રેન્ડરીંગ એક ઓપન-એન્ડેડ ટાઇમ ફ્રેમમાં થાય છે, વાસ્તવિક સમય રેન્ડરીંગની સરખામણીએ ફોટોરિયાલિઝમનું ઉચ્ચ સ્તર પ્રાપ્ત કરી શકાય છે. પાત્રો, વાતાવરણ, અને તેમના સંકળાયેલ ટેક્સ્ચર્સ અને લાઇટને સામાન્ય રીતે ઉચ્ચ બહુકોણ ગણતરીઓ, અને 4 ક (અથવા ઉચ્ચ) રીઝોલ્યુશન ટેક્સચર ફાઇલોને મંજૂરી આપવામાં આવે છે.
રેન્ડરિંગ પઘ્ઘતિ
મોટા ભાગની રેન્ડરીંગ માટે ઉપયોગમાં લેવાતી ત્રણ મુખ્ય કોમ્પ્યુટેશનલ તકનીક છે. દરેક પાસે તેના પોતાના ફાયદા અને ગેરફાયદાનો સમૂહ છે, જે ચોક્કસ પરિસ્થિતિઓમાં તમામ ત્રણ સક્ષમ વિકલ્પો બનાવે છે.
- સ્કેનલાઈન (અથવા રાસ્ટરાઈઝેશન): સ્કેનલાઇન રેન્ડરીંગનો ઉપયોગ થાય છે જ્યારે સ્પીડ આવશ્યકતા હોય છે, જે તેને રીઅલ-ટાઇમ રેન્ડરીંગ અને ઇન્ટરેક્ટિવ ગ્રાફિક્સ માટે પસંદગીની ટેકનિક બનાવે છે. ઇમેજ પિક્સેલ બાય-પિક્સેલની પ્રસ્તુતિને બદલે, બહુપતિના આધારે બહુકોણ પર સ્કેનિન રેન્ડરર્સ ગણતરી કરે છે. પ્રીકોમ્પ્યુટ્ડ (બેક્ડ) લાઇટિંગ સાથે જોડાયેલી સ્કૅનલાઈન તકનીકો હાઇ એન્ડ ગ્રાફિક્સ કાર્ડ પર સેકંડ અથવા વધુ સારી રીતે 60 ફ્રેમની ઝડપને હાંસલ કરી શકે છે.
- રેટ્રીસેસિંગ: રૅટ્રેસીંગમાં , દ્રશ્યમાં દરેક પિક્સેલ માટે, પ્રકાશની એક (અથવા વધુ) કિરણોને કૅમેરાથી નજીકનું 3D ઑબ્જેક્ટમાં શોધી કાઢવામાં આવે છે. પ્રકાશ રે પછી સેટ નંબર "બાઉન્સ" દ્વારા પસાર થાય છે, જેમાં 3D દ્રશ્યમાં સામગ્રી પર પ્રતિબિંબ અથવા રીફ્રાક્શનનો સમાવેશ થાય છે. દરેક પિક્સેલનો રંગ એલિગોરિધમની ગણતરી કરે છે જે પ્રકાશના કિનારે તેની શોધના પાથમાંના ઑબ્જેક્ટ્સ સાથેના ક્રિયાપ્રતિક્રિયા પર આધારિત છે. રેટ્રીસેસિંગ સ્કેનિન કરતા વધુ ફોટોલોઅલિઝમ માટે સક્ષમ છે પરંતુ તે ઘણું ધીમું છે.
- રેડિયિયસિટી: રાયટ્રેસીંગથી વિપરીત, રેડિયિસિટીને કેમેરાથી સ્વતંત્ર ગણવામાં આવે છે, અને પિક્સેલ-બાય-પિક્સેલની જગ્યાએ સપાટી લક્ષી છે. રેડિયિસિટીનું પ્રાથમિક કાર્ય વધુ સચોટપણે પરોક્ષ પ્રકાશ (પ્રકાશને પાછો ખેંચે છે) માટે હિસાબ દ્વારા સપાટીના રંગનું અનુકરણ કરે છે. રેડિયિયોસીટીને સામાન્ય રીતે નરમ ગ્રેજ્યુએટ પડછાયાઓ અને રંગ રક્તસ્ત્રાવ દ્વારા વર્ગીકૃત કરવામાં આવે છે, જ્યાં તેજસ્વી રંગીન પદાર્થોમાંથી "રક્તસ્ત્રાવ" ની નજીકની સપાટી પર પ્રકાશ.
- વ્યવહારિક રીતે, રેડિયિસિટી અને રેટ્રીસેસિંગનો ઉપયોગ ફોટોરિયાલિઝમના પ્રભાવશાળી સ્તરોને પ્રાપ્ત કરવા માટે દરેક સિસ્ટમના ફાયદાનો ઉપયોગ કરીને, એકબીજા સાથે જોડવામાં આવે છે.
રેન્ડરિંગ સોફ્ટવેર
જોકે રેન્ડરીંગ અતિશય આધુનિક ગણતરીઓ પર આધાર રાખે છે, આજેના સૉફ્ટવેર તે પરિમાણોને સમજવા માટે સરળ બનાવે છે જેથી તે કલાકારને અંતર્ગત ગણિત સાથે વ્યવહાર કરવાની જરૂર ન પડે. રેન્ડર એન્જિન દરેક મુખ્ય 3D સોફ્ટવેર સ્યુટમાં સમાવિષ્ટ છે, અને તેમાંના મોટા ભાગના સામગ્રી અને લાઇટિંગ પેકેજોનો સમાવેશ કરે છે જે ફોટોરિયાલિઝમના અદભૂત સ્તરો મેળવવા શક્ય બનાવે છે.
બે સૌથી સામાન્ય રેન્ડર એન્જિન:
- માનસિક રે - Autodesk માયા સાથે પેકેજ થયેલ. માનસિક રે અતિ સર્વતોમુખી છે, પ્રમાણમાં ઝડપી છે, અને સંભવતઃ અક્ષરની છબીઓ માટે સૌથી સક્ષમ રેંડરર છે જે ઉપલી સપાટીના સ્કેટરિંગની જરૂર છે. માનસિક રે રેટ્રીસીંગ અને "વૈશ્વિક પ્રકાશ" (રેડિયિસિટી) ના મિશ્રણનો ઉપયોગ કરે છે.
- વી-રે - તમે સામાન્ય રીતે 3D-XS- સાથે મળીને ઉપયોગમાં લેવાતા વી-રેને જોઈ શકો છો કે જોડી આર્કિટેક્ચરલ વિઝ્યુલાઇઝેશન અને એન્વાયર્નમેન્ટ રેન્ડરિંગ માટે એકદમ અજોડ છે. તેના પ્રતિસ્પર્ધી પર વીરેના મુખ્ય લાભ તેના પ્રકાશ સાધનો અને વિશાળ સામગ્રી પુસ્તકાલય છે જે આર્ક- એટલે કે.
રેન્ડરિંગ એ તકનીકી વિષય છે, પરંતુ તમે ખૂબ જ રસપ્રદ હોઈ શકો છો જ્યારે તમે કેટલીક સામાન્ય તકનીકો પર ઊંડો વિચાર કરી શકો છો.