ZBrush માં ગ્રેટ લૂકિંગ વુડને કેવી રીતે બાંધી શકો

ડિજિટલ એન્વાયર્નમેન્ટ કલા સિરીઝ

ગુડ એન્વાર્નમેન્ટ આર્ટ વિગતવાર ધ્યાન પર ધ્યાન આપે છે. ઑબ્જેક્ટ પર ઝડપી ફોટો-સ્ત્રોત પોતને પલટાવવી તે સહેલું છે અને તે પૂર્ણ કરે છે, પરંતુ આ પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરવાથી સંતોષકારક પરિણામ પેદા કરવું ખૂબ જ મુશ્કેલ છે.

પ્રોફેશનલ પ્રોડક્શન વર્કફ્લો છબીઓ અથવા ફ્રેમમાં પ્રત્યેક સપાટીની વિગતો આપવા માટે હંમેશાં હજી સુધી મંજૂરી આપતા નથી. જો કે, થોડુંક કામ લાંબા સમય સુધી જઈ શકે છે, અને ઓછા-પોલી મૂર્તિકળા પાઈપલાઈન જેટલી વધુ અને સુવ્યવસ્થિત બની જાય છે, ઝબ્રોશ અને મુડબોક્સ જેવી સોફ્ટવેરનો ઉપયોગ કરીને ઉત્પાદન સેટિંગ્સ ધીરે ધીરે છે પરંતુ ચોક્કસપણે ધોરણ બની જાય છે.

કેવી રીતે અસરકારક રીતે વિવિધ લાકડું ટુકડાઓ (બીમ, સુંવાળા પાટિયાઓ, પેનલ્સ, વગેરે) બાંધીને રમત-કલામાં મોટા પાયે મહત્વપૂર્ણ છે તે જાણીને કે તેઓ પર્યાવરણ રચનામાં ઉપયોગમાં લેવાતા એકમાત્ર સર્વવ્યાપક એક્સેન્ટ ટુકડાઓમાંની એક છે.

તેઓ પ્રમાણમાં સીધા અને ઉત્સાહી પુનઃઉપયોગી પણ છે, જે તેમને તમારી વ્યક્તિગત અસેટ લાઇબ્રેરીમાં એક સંપૂર્ણ ઉમેરો બનાવે છે.

તો ચાલો તે કરીએ! લેખની બાકીની ભાગમાં, અમે ઝેબ્રશમાં સરળ લાકડાનાં બીમનો સંપર્ક કેવી રીતે કરવો તે જુઓ, બાર્સમેશથી પીંછીઓ, ટેક્સ્ટિંગ અને વિગત.

બાસમેશ

હીરો છબીઓ / ગેટ્ટી છબીઓ

લાકડાનો ટુકડો જેમ અમે કામ કરી રહ્યાં છીએ, બાસ્સેશ એ (ચોરસ) પેટાવિભાગો સાથે વિસ્તૃત ક્યુબ જેટલું સરળ હોવું જોઈએ. તમારા Basemesh Zbush માં કેવી રીતે વિભાજિત થશે તે વિશે વિચારવું અગત્યનું છે કે જેથી કોઈ આશ્ચર્ય નહીં (અપૂરતી રીઝોલ્યુશનની જેમ) જ્યારે તમે મૂર્તિકળા શરૂ કરો અથવા વિગત આપો.

બેઝમેશ બનાવવા માટે આ પગલાંઓ અનુસરો:

  1. કોઈ ઉપવિભાગો વિના ક્યુબ બનાવો . તેને X- અક્ષ પર સ્કેલ કરો જ્યાં સુધી તમારી પાસે ભારે લાકડા બીમ માટે યોગ્ય લંબચોરસ આકાર નથી.
  2. સમઘનનું ડુપ્લિકેટ . આમાંની એક લો-પોલ કેજ હશે જે અમે અમારા ટેક્સચર / સામાન્ય નકશા પર સાલે બ્રેટ કરીશું અને એક ઉચ્ચ પાઈ જાળીદાર હશે જે આપણે પર બાંધીશું. તે મુજબ તેમને ફરીથી નામ આપો (લાકડું_એલપી અને લાકડું એચએચપી કંઈક કાર્ય કરશે).

    પ્રક્રિયામાં ઘણાં સમય સુધી અમને નીચા પાઈ જાળીની જરૂર નહીં હોય, તેથી તે ક્યાં તો છુપાવશે અથવા તેને અદ્રશ્ય સ્તર પર મૂકશે.
  3. મૂર્તિકળા માટે અમારા હાઇ પોલી જાળી સેટ કરો. Insert edge લૂપ સાધનનો ઉપયોગ કરીને, ઉંચાઈ, પહોળાઈ અને લંબાઈમાં રીઝોલ્યુશન ઉમેરો. તમે ઉમેરવા માંગો છો તે પેટાવિભાગોની સંખ્યા તમારા જાળીદાર આકાર પર આધાર રાખે છે, પરંતુ અમે પહોળાઈ અને ઊંચાઈ પર બે ધાર લૂપ ઉમેર્યાં છે, અને લંબાઈ સાથે વીસ ધાર લૂપ જેમ તમે ઉપરના ચિત્રમાં જોઈ શકો છો, અમારા ચહેરા આશરે આકારમાં ચોરસ છે-આ માટે તમારે લક્ષ્ય રાખવું જોઈએ.
  4. કે basemesh માટે તે છે! તમારા દ્રશ્યને સાચવો, ક્યુબ પસંદ કરો, પછી ફાઇલ → નિકાસ પસંદગી પર જાઓ → અને .obj ફાઇલ તરીકે ક્યુબ નિકાસ કરો. જો .obj એક વિકલ્પ તરીકે દેખાતું નથી, તો તમારે પ્લગઇન ફરીથી લોડ કરવાની જરૂર પડશે.

એજિસનું હવામાન

  1. Zbrush માં તમારા ક્યુબને આયાત કરો . કાર્બનિક મૂર્તિકળા સાથે તમે ઓછી રીઝોલ્યુશન પર મૂર્તિકળા શરૂ કરવા માગો છો, અને જ્યારે તમે તમારા વર્તમાન સ્તર સુધી સિલુએટ શક્ય તેટલા સુધી દબાણ કર્યું ત્યારે પેટાપાથલ કરો.

    જો કે, આ કિસ્સામાં અમારી સિલુએટ ખૂબ ખૂબ સેટ છે - અમે શું કરી રહ્યા છે મોટા ભાગના વિગત છે જેથી અમે 1-3 મિલિયન પોલી શ્રેણી માં જાળીદાર ઠરાવ લાવવા માંગો છો.

    ભૂમિતિ મેનૂમાં જાઓ અને થોડા વખત પેટા વિભાજિત કરો. તમારા જાળીદારને "નરમ" થવાથી અટકાવવા માટે, સરળ સંશોધક બંધ કરેલ તમારા પહેલા બે ઉપવિભાગોને કરો. આ તમારી હાર્ડ ધારને જાળવશે
  2. કેટલાક વિઝ્યુઅલ રુચિ ઉમેરવા માટે ક્યુબની કિનારીઓ પર કેટલાક વાતાવરણ ઉમેરો.

    વિશ્વમાં કોઈ લાકડાનો ટુકડો સંપૂર્ણપણે તીક્ષ્ણ ધાર નથી. જો તમે લાકડાના બીમ (ખાસ કરીને લાકડાની ફ્રેમના આર્કિટેક્ચર) પર ચિત્રો જોશો તો, સામાન્ય રીતે નિકો, ડાંગ, અને ધાર સાથે ગુમ થયેલી સંપૂર્ણ હિસ્સાઓ પણ હોય છે.

    રમત-કલા માટે મૂર્તિકળામાં, સખ્ત કરતાં વધુ સખત લાગવું લગભગ હંમેશા સારું છે. વાસ્તવિક દુનિયામાં મોટાભાગના લાકડું બીમ તેમની સમગ્ર લંબાઈ સાથે દૃશ્યમાન હવામાન નથી, પણ મને ટોચ પર જવું ગમે છે. સમગ્ર ધારમાં સહેજ બીવલ ઉમેરવાથી વધુ સારી રીતે સામાન્ય નકશા બનાવવામાં આવશે, અને એસેટમાં પ્રકાશની વધુ સારી ઇન-ગેમ પકડવામાં મદદ મળશે.
  3. ટ્રીમ ડાયનેમિક બ્રશને ઝે-ઇન્ટેન્સિટી સાથે 30-40 માં ઉપયોગ કરીને, તમારી રુચિને સમઘનની કિનારીઓ નીચે કઠણ કરો.

    ખાતરી કરો કે તમે તમારા બ્રશ પર વિવિધ ત્રિજ્યા માપોનો ઉપયોગ કરો જેથી સપાટી ખૂબ સમાન ન બની શકે. કેટલાક વિભાગોને તીક્ષ્ણ રાખવા ખાતરી કરો - તમે તમારી બીમને "ખૂબ નરમ" વાંચવા માંગતા નથી, જેમ કે માટીનો ભાગ.