એક મોડેલ અનપ્પ અને યુવી લેઆઉટ બનાવવાનું
સર્ફેસિંગ શું છે?
ડિફૉલ્ટ રૂપે, તાજેતરમાં પૂરા થયેલા 3D મોડેલ ખાલી કૅનવાસ જેવા ઘણાં છે- મોટાભાગના સૉફ્ટવેર પેકેજો તેને એક સમાનરૂપે પ્રકાશિત, ગ્રેની તટસ્થ શેડ તરીકે પ્રદર્શિત કરશે. કોઈ પ્રતિબિંબે, કોઈ રંગ, કોઈ દેખાવ માત્ર સાદા જૂના, કંટાળાજનક ગ્રે.
દેખીતી રીતે, આ અંતિમ રૂપમાં મોડેલ આખરે દેખાય છે તે રીતે તેવું નથી, તેથી તે કેવી રીતે એક મોડેલ ભૂખરા રંગની છાંયોથી સંપૂર્ણ વિગતવાર અક્ષરો અને વાતાવરણમાં ફિલ્મો અને રમતોમાં જોવા મળે છે?
સરફેસિંગ , જેમાં યુવી લેઆઉટ્સ , ટેક્સચર મેપિંગ , અને શેડર ઇમારતનો સમાવેશ થાય છે , તે 3D ઑબ્જેક્ટની સપાટી પર વિગતવાર ઉમેરવા માટેની એકંદર પ્રક્રિયા છે.
ટેક્સ્ટિંગ અથવા શેડર નિષ્ણાતની નોકરી મોડેલર અથવા એનિમેટર કરતા ઓછા આકર્ષક હોય તેવું લાગે છે, પરંતુ તેઓ 3D ફિલ્મ અથવા ફલિટ કરવા માટેની રમત લાવવાની પ્રક્રિયામાં સમાન સાધન છે.
તેના રંગીન, ભીંગડાંવાળું કે જેવું ત્વચા વિના Rango કલ્પના કરવાનો પ્રયાસ કરો. અથવા વૉલ-ઇ, તેની સુંદર રીતે ખવાણ-અને-પહેરવાવાળા રંગની નોકરી નહીં. ટેક્સચર પેન્ટર્સ અને શેડર લેખકોની સારી ટીમ વિના કોઈપણ સીજી ઉત્પાદન આખરે ફ્લેટ અને અનકિનેન્સીંગ દેખાશે.
શેડિંગ અને ટેક્ષ્ચરિંગ એ એક જ સિક્કાના બે બાજુઓ હોઇ શકે છે, પરંતુ તેઓ હજુ પણ મૂળભૂત રીતે અલગ પ્રક્રિયાઓ છે, દરેક તેની પોતાની ચર્ચા માટે લાયક છે. આ પ્રથમ વિભાગમાં, અમે યુવી લેઆઉટ્સની ચર્ચા કરીશું, અને તે બધું જે તેમને બનાવશે. બે-બે ભાગમાં અમે ટેક્સચર-મેપિંગની સમજૂતી સાથે પાછા આવીશું, અને પછી અમે શેડર નેટવર્ક્સ પર એક ઝડપી દેખાવ સાથે શ્રેણીને પૂર્ણ કરીશું.
મોડલ અનપ્પ કરી અને યુવી લેઆઉટ બનાવવાનું
એડ કટમુલ દ્વારા 1974 માં શોધાયેલ ટેક્સચર મેપિંગ, કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સના ઇતિહાસમાં વધુ કુશળ સિદ્ધિઓ પૈકીનું એક છે. વસ્તુઓને ખૂબ સામાન્ય દ્રષ્ટિએ મૂકવા માટે, પોત મેપિંગ એ તેની સપાટી પર બે-પરિમાણીય છબીને રજૂ કરીને રંગ (અથવા અન્ય માહિતી) એક 3D મોડેલમાં ઉમેરવાની પ્રક્રિયા છે
જો કે, એક મોડેલની સપાટી પર ટેક્સચર મેપ લાગુ કરવા માટે, તેને પહેલેથી લલચાવી લેવાની જરૂર છે અને ટેક્સચર કલાકારો માટે કાર્યલક્ષી યુવી લેઆઉટ આપવામાં આવે છે.
- યુવી લેઆઉટ એ બે પરિમાણીય પ્લેન પર સપાટ કરેલ 3D મોડેલની દૃશ્ય પ્રતિનિધિત્વ છે. બે પરિમાણીય પ્લેન પરના દરેક બિંદુને યુવી તરીકે ઓળખવામાં આવે છે અને 3D ઑબ્જેક્ટ પર શિરોબિંદુને રજૂ કરે છે. આ રીતે, યુવી લેઆઉટની સીમાની અંદરની દરેક જગ્યા મોડેલ પર ચોક્કસ સ્થળ સાથે સંલગ્ન છે. UV લેઆઉટ જેવો દેખાય છે તેની કલ્પના કરવાનો સરળ રીત છે:
- શું તમે કાગળમાંથી ક્યુબ બહાર કાઢ્યું છે? જો એમ હોય તો, આકારને કાગળમાં કાપી લેવાની જરૂર છે તે માટે તેને ક્યુબમાં યોગ્ય રીતે ગણો. તે સંભવતઃ ક્રોસ, ચાર એકમો (ચહેરાઓ) ઉચ્ચ અને ત્રણ તરફ જોવામાં આવે છે. જો કાગળ ક્યુબ 3D મોડેલ હોય તો, દરેક ગણો ધાર હશે , દરેક ખૂણે શિરોબિંદુ હશે અને દરેક સપાટ વિસ્તાર ચહેરો હશે . એક મોડેલને અનપ્પ કરવું એ ખૂબ જ સમાન છે, સિવાય કે છથી વધુ ચહેરાને સપાટ કરવા માટે હોય છે.
- અનવૉપિંગ: અનવેપ્પીંગ એ દરેક બહુકોણ ચહેરોને બે-પરિમાણીય ઇમેજ પ્લેન પર યુવી કોઓર્ડિનેટ્સનો એક સેટ સોંપવાની પ્રક્રિયા છે. યુવી (UV) કોઓર્ડિનેટ્સને દૃષ્ટિની બહાર મૂકે છે અને 6000 પિક્સેલ્સ દ્વારા 6000 પિક્સેલ સુધીની બધી રીઝોલ્યુશન 512 x 512 થી ગમે ત્યાં રીઝોલ્યુશન સાથે એક ચોરસ બીટમેપ છબી તરીકે નિકાસ કરવામાં આવે છે. મોડેલ માટે ટેક્સચર નકશાને રંગ કરે છે અથવા બનાવે છે તે કલાકાર આખરે માર્ગદર્શન માટે લેઆઉટનો ઉપયોગ કરશે જ્યારે રચના ફાઇલો બનાવતી વખતે
- એક કાર્યાત્મક યુવી લેઆઉટને બનાવવું: મોડેલના યુવી કોઓર્ડિનેટ્સને મૂકવા માટેની પ્રક્રિયા સામાન્ય રીતે ત્રણ ટાયર્ડ છે:
- કલાકાર સૌપ્રથમ મોડેલ પરના ચહેરાઓનું એક જૂથ પસંદ કરશે અને તેનાથી કામ કરવા માટેના આધાર આપવા માટે તે ચહેરા પર સ્વચાલિત પ્રક્ષેપણ લાગુ કરશે. પ્રક્ષેપણ સામાન્ય રીતે પ્લેનર અથવા નળાકાર પદાર્થના આકાર પર આધારિત છે:
- પ્લેન પ્રોજેક્શન: દિવાલ અથવા ફ્લોર જેવી એક સપાટ સપાટી એક પ્લેયર પ્રોજેક્શન લેશે, જેનો અર્થ એ થાય કે 3D સપાટી એક દિશામાંથી (સામાન્ય રીતે કેમેરામાંથી) સપાટ છે. પ્લેનરના અંદાજો સાથેની એક ચેતવણી એ છે કે તે એક મોડેલ દ્વારા બધી રીતે ફ્લેટન્સ કરે છે - જેથી જો તમે સંપૂર્ણ ક્યુબમાં પ્લેયર પ્રોજેક્શન લાગુ કરો છો, તો મોટા ભાગનાં યુવી એકબીજાના શીર્ષ પર સમાપ્ત થશે.
- એક નળાકાર પ્રક્ષેપણ વક્ર સપાટીઓ માટે વધુ સારી રીતે યોગ્ય છે, અને બરાબર રીતે કામ કરે છે જો તમે ટ્યુબ લીધી, અંતથી અંત સુધી કાપ મૂક્યો અને તે ફ્લેટ ન થાય ત્યાં સુધી તેને રદ કર્યું. ત્યાં પણ અંદાજો અન્ય સ્વરૂપો છે, પરંતુ ચર્ચા કરાયેલી બે સૌથી સામાન્ય છે.
- કારણ કે મોટાભાગની સપાટી સંપૂર્ણપણે સપાટ અથવા નળાકાર નથી, સ્વયંસંચાલિત મેપિંગ તકનીકો ભાગ્યે જ સંતોષકારક પરિણામ આપે છે. આને સામનો કરવા માટે, કલાકાર યુવી (UV) લેઆઉટને જાતે જ યુવી (UV) ની આસપાસ ખસેડશે જે રીતે મોડલર દબાણ કરશે અને શિરોબિંદુને ખેંચી જશે. સારા યુવી લેઆઉટનો હેતુ સિમ્સ ઘટાડવાનો છે, અને મેશના ઉચ્ચ વિગતવાર ભાગો માટે પાત્રના ચહેરો, અથવા તેમના કપડાના / બખ્તરના ખાસ કરીને અલંકૃત ભાગ જેવા ફૉટેડ પોચર રીઝોલ્યુશનના ઊંચા પ્રમાણને સમર્પિત કરે છે.
- મોડેલ પરના તમામ બહુકોણો માટે આ પ્રક્રિયાને પુનરાવર્તન કરવામાં આવે છે. કલાકાર પછી સાંધાને દૂર કરવા અને લોજિકલ, સુસંગઠિત યુવી લેઆઉટ બનાવવા માટે યુવી સમૂહોને ગોઠવવા, અથવા તો મર્જ કરવા અંગે આગળ વધશે.
અને તે છે! એકવાર મોડેલ લગાડવામાં આવે તે પછી, આ પ્રક્રિયાને પોતદાર ચિત્રકારોના હાથમાં મૂકવામાં આવે છે, જે ફિનિશ્ડ યુવી લેઆઉટની ઉપર વિગતવાર છબી નકશા વિકસાવશે.