3D કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સમાં પાયોનિયર

ધ મેન બિહાઈન્ડ ધ બ્રેકથ્ર્સ

આજનાં કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ ઉદ્યોગમાં કામ કરતા હજારો અદ્ભૂત પ્રતિભાશાળી કલાકારો છે, અને તેઓ રમતો રમે છે અને તેઓ કલાના કાર્યોમાં જે અમે જોઈ રહ્યા છે તેને આકાર આપવા માટે તેમની પાસે મોટી ભૂમિકા છે. પરંતુ દરેક મહાન ડિજિટલ કલાકાર પાછળ એક કમ્પ્યુટર વૈજ્ઞાનિક છે જેણે તેમનું કાર્ય શક્ય બનાવ્યું છે.

કેટલાક કિસ્સાઓમાં, વૈજ્ઞાનિકો પોતે કલાકારો હતા, અન્ય કિસ્સાઓમાં તેઓ સંપૂર્ણપણે અસંબંધિત શાખાઓમાંથી આવ્યા હતા. આ સૂચિમાં દરેક વ્યક્તિ સામાન્ય છે તે એક વસ્તુ છે કે તે કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સને અમુક રીતે આગળ ધકેલ્યો છે. તેમાંના કેટલાકએ ઘણાં વર્ષો પહેલાં ગ્રાઉન્ડવર્ક નાખ્યો હતો જ્યારે ઉદ્યોગ તેના બાળપણમાં હતો. અન્ય લોકોએ તકનીકોને વધુ સારી બનાવી, જૂની સમસ્યાઓના નવા ઉકેલો શોધવા.

તેઓ બધા પાયોનિયરો હતા:

01 ના 10

એડ કેટમુલ

ટોડ વિલિયમસન / ફાળો આપનાર / ગેટ્ટી છબીઓ

સંરચના મેપિંગ, એન્ટિ-એલિયેસિંગ, સબિવિવિશન સપાટીઓ, ઝેડ-બ્યુફરિંગ

પિકસર એનિમેશન સ્ટુડિયોના સહ સ્થાપક તરીકે પ્રસિદ્ધ સ્થિતિને કારણે, એડ કેટમુલ કદાચ આ સૂચિમાં સૌથી જાણીતા કમ્પ્યુટર વૈજ્ઞાનિક છે. કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ ઉદ્યોગ વિશે કોઈ પણ સમય પસાર કર્યો હોય અથવા વાંચ્યા પછી તે લગભગ એક અથવા બે વાર તેના નામમાં આવે છે, અને સીએજીની તકનીકી બાજુએ પણ તે વ્યક્ત ન હોય તેવા લોકોએ તેમને 2009 માં તકનિકી સિદ્ધિ માટે એકેડેમી પુરસ્કાર સ્વીકાર્યા છે.

પિક્સારની બાજુમાં, કેટમુલના ક્ષેત્રના સૌથી મહાન યોગદાનમાં ટેક્સચર મેપિંગ ( ટેક્સચર મેપિંગ વિનાના ઉદ્યોગની કલ્પના કરવાનો પ્રયાસ), એન્ટી-એલિઆસિંગ એલ્ગોરિધમ્સનો વિકાસ, પેટાવિભાગ સપાટી મોડેલિંગના સુધારણા અને ઝેડની વિભાવના પર અગ્રણી કાર્યની શોધનો સમાવેશ થાય છે. -બફરીંગ (ઊંડાણ વ્યવસ્થાપન)

એડ કેટમૂલ ખરેખર એક સૌ પ્રથમ કમ્પ્યુટર વૈજ્ઞાનિકોમાંનો એક હતો, જે ખરેખર આધુનિક કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ ઉદ્યોગ માટે પાયાની રચના શરૂ કરવાનું શરૂ કરે છે, અને ક્ષેત્ર માટેના તેમના યોગદાન ખરેખર આશ્ચર્યચકિત છે. હાલમાં તેઓ પિકસર અને વોલ્ટ ડિઝની એનિમેશન સ્ટુડિયો બંનેના કાર્યકારી અધ્યક્ષ છે.

10 ના 02

જીમ બ્લિન

વિકિમીડિયા કૉમન્સ

બ્લેન્ન-ફોંગ શીડર મોડેલ, બમ્પ મેપિંગ

બ્લેને નાસામાં કારકીર્દિની શરૂઆત કરી, જ્યાં તેમણે વોયેજર મિશન માટે વિઝ્યુલાઇઝેશંસ પર કામ કર્યું હતું, તેમ છતાં તેમનો તેમનો યોગદાન કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સમાં આવ્યો હતો, જ્યારે તેમણે સોફ્ટવેર પર્યાવરણમાં 3D સપાટીઓ સાથે પ્રકાશની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરી હતી. તેણે બ્લીન-ફોંગ શીડર મોડેલને માત્ર એટલું જ લખ્યું ન હતું, કે જેણે એક 3D મોડેલ પર કોમ્પ્યુટિંગ સપાટી પરના પ્રતિબિંબેના કોમ્પ્યુટેશનલ રીતે સસ્તું (એટલે ​​ઝડપી) રસ્તો રજૂ કર્યો હતો, તે પણ બમ્પ મેપિંગની શોધને શ્રેય આપવામાં આવે છે.

10 ના 03

લોરેન કાર્પેન્ટર અને રોબર્ટ કૂક

ફોટોશોટ / ફાળો આપનાર / ગેટ્ટી છબીઓ

રેયેસ રેન્ડરીંગ

અમારી પ્રથમ જોડી, સૂચિમાં, કાર્પેન્ટર અને કૂક અવિભાજ્ય છે કારણ કે તેમણે સહ-લેખકો (એડ કેટમૂલલે પણ સંશોધનમાં યોગદાન આપ્યું છે) તરીકે તેમના મચાવનારું કામ પ્રકાશિત કર્યું હતું. આ જોડી ફોટોરિયલિસ્ટીક રેયેસ રેન્ડરિંગ આર્કીટેક્ચરના વિકાસમાં મહત્વનો ભાગ ભજવ્યો હતો, જે પિકસરના સ્મારકપૂર્ણ સફળ ફોટોરાઇલીસ્ટીક રેન્ડરમેન સોફ્ટવેર પેકેજ (ટૂંકમાં જ PRMan) નો આધાર બનાવે છે.

રેયેસ, જે રેન્ડર્સ બધું તમે ક્યારેય જોયું છે, સ્ટુડિયો સેટિંગ્સમાં હજુ પણ વ્યાપક રીતે ઉપયોગમાં લેવાય છે, મોટાભાગે પિકસરમાં, પરંતુ રેયેસ સ્પિનફૉમના ક્લસ્ટર તરીકે સામાન્ય રીતે રેન્ડરમેન-સુસંગત રેન્ડરર્સ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. નાના સ્ટુડિયો અને વ્યક્તિગત કલાકારો માટે, રેયેસ મોટે ભાગે સ્કેનિન / રેટ્રીસેસિંગ પેજ જેવા કે મેન્ટલ રે અને વીરે દ્વારા તૈયાર કરવામાં આવી છે.

04 ના 10

કેન પેર્લિન

સ્લેવેન Vlasic / સ્ટ્રિન્જર / ગેટ્ટી છબીઓ

પેર્લિન ઘોંઘાટ, હાઇપરટેક્ટેશન, રીઅલ-ટાઇમ કેરેક્ટર એનિમેશન, સ્ટાઇલસ આધારિત ઇનપુટ ડિવાઇસીસ

પેર્લિન એ તે ઉદ્યોગ હેવીવેઇટ્સ પૈકી એક છે જે સિદ્ધિઓ સુધી પહોંચે છે અને અમૂલ્ય છે. પેર્લિન ઘોંઘાટ એક લોકપ્રિય અને આઘાતજનક સર્વતોમુખી કાર્યપદ્ધતિની રચના છે (જેટલું, ઝડપી, સરળ, કોઈ ટેક્સચર-મેપ આવશ્યક નથી) જે વર્ચ્યુઅલ રીતે દરેક 3D સોફ્ટવેર પેકેજમાં આવે છે . હાયપરટેક્ચર-વાસ્તવિક સમયમાં મોડેલના દેખાવમાં ફેરફાર જોવાની ક્ષમતા-એક કલાકારના સાધનોમાં મહાન સમય બચાવવાની તકનીકોમાંથી એક છે. મને લાગે છે કે રીઅલ-ટાઇમ પાત્ર એનિમેશન સંભવતઃ પોતાના માટે બોલે છે. સ્ટાઇલસ આધારિત ઇનપુટ ઉપકરણો- તેમના વિશ્વાસુ Wacom ટેબ્લેટથી ડિજિટલ શિલ્પકારને અલગ કરવાનો પ્રયાસ કરો.

આ બધી વસ્તુઓ છે કે જે ડિજિટલ કલાકાર દરેક એક દિવસ વાપરે છે કે તે કલા બનાવે છે કદાચ પેર્લિનની એડવાન્સિસની કોઈ પણ પ્રકારની રચના, જેમ કે, રચના-મૅપિંગની શોધની જેમ, પરંતુ તેઓ દરેક મૂલ્યવાન તરીકે મૂલ્યવાન છે.

05 ના 10

પેટ હૉરહાન અને હેનરિક વૅન જેનસન

વેલેરી મેકન / સ્ટ્રિન્જર / ગેટ્ટી છબીઓ

ભૂગર્ભીય સ્કેટરિંગ, ફોટોન મેપિંગ

ક્યારેય પિકસરની ટીન ટોય, અથવા માનવીય પાત્રના ફોટો-વાસ્તવવાદી રેન્ડરીંગ પરના કોઈપણ પ્રારંભિક પ્રયાસને જોયો છે? કંઈક બંધ લાગે છે, અધિકાર? તે કારણ છે કે માનવ ત્વચા સંપૂર્ણપણે અપારદર્શક નથી- તે વાસ્તવમાં પ્રસારિત કરે છે, છાંટી પાડે છે, અથવા પ્રકાશના મોટા ભાગને શોષી લે છે, જે તે હડતાલ કરે છે, આપણી ચામડીને સૂક્ષ્મ લાલ કે ગુલાબી રંગ આપે છે જ્યાં રુધિરવાહિનીઓ સપાટીની નજીક છે પ્રારંભિક સપાટીના શેડર્સર્સ આ અસરને યોગ્ય રીતે પ્રસ્તુત કરવા અસમર્થ હતા, જેના કારણે માનવ પાત્રો મૃત અથવા ઝોમ્બી જેવી દેખાતા હતા.

સબસ્ટ્ર્યૂઝ સ્કેટરિંગ (એસએસએસ) એક શેડિંગ તકનીક છે જે સ્તરોમાં ચામડીને રેન્ડર કરે છે, જેમાં દરેક સ્તર ઊંડાઈ-નકશા પર આધારિત જુદી જુદી આજુબાજુના રંગને પ્રસારિત કરે છે- આ જેન્સેન અને હૉરહાનનું ક્ષેત્ર માટેનું સૌથી મોટું યોગદાન છે, અને તે માનવ પાત્રોને પ્રસ્તુત કરે છે તે રીતે નિમિત્ત છે આજે

ફોટોન મૅપિંગ એલ્ગોરિધમ જેનસેન દ્વારા જ લખવામાં આવ્યું હતું, અને તે જ રીતે અર્ધપારદર્શક પદાર્થો દ્વારા પસાર થતા પ્રકાશ સાથે વ્યવહાર કરે છે. વિશિષ્ટ રીતે, ફોટોન મેપિંગ એ બે-પાસ વૈશ્વિક પ્રભાવી તકનીક છે જે કાચ, પાણી અથવા વરાળમાંથી પસાર થવાના પ્રકાશને અનુરૂપ સૌથી સામાન્ય રીતે ઉપયોગમાં લેવામાં આવે છે.

ઉપ-સપાટીના સ્કેટરિંગ પરના તેમના કામ માટે તકનીકી સિધ્ધિમાં બંનેને એકેડેમી પુરસ્કાર એનાયત કરવામાં આવ્યો હતો.

10 થી 10

આર્થર એપ્પલ અને ટર્નર વિટ્ડ

વિકિમીડિયા કૉમન્સ

રાયકાસ્ટીંગ એન્ડ રેટ્રીસીંગ એલ્ગોરિધમ્સ

તકનિકી રીતે બે અલગ પ્રગતિઓ હોવા છતાં, અમે રાયકાસ્ટિંગ (એપલ 1968) અને બાદમાં રાઇટ્રેસીંગ (વિવાદાસ્પદ 1979) એક એન્ટ્રી તરીકે ગણના કરી રહ્યા છીએ, કારણ કે ટર્નર વીટી આવશ્યકપણે તે કામ પર કામ કરી રહી છે અને જે કામ એપલએ ઘણા વર્ષો પહેલા કર્યું હતું.

એકસાથે, એક બે પંચ સૌથી આધુનિક રેન્ડરીંગ તકનીકોનો આધાર બની જાય છે, અને સ્કેનલાઇન રેન્ડરર્સને લીધા છે કારણ કે રંગ બ્લીડ, શેડો પડોશ, રીફ્રાક્શન, રીફ્લેક્શન, અને ફિલ્ડની ઊંડાઈ જેવા કુદરતી લાઇટિંગ ઇફેક્મેન્ટેનને ચોક્કસપણે પ્રજનન કરવાની તેમની વધુ ક્ષમતાને કારણે. જોકે રેટેરિંગ રેન્ડરર્સ અત્યંત સચોટ છે, તેમનો સૌથી મોટો ગેરલાભ હંમેશા તેમની ગતિ અને કાર્યક્ષમતા (અને હજી રહે છે) છે. જો કે આજના અતિ-શક્તિશાળી સીપીયુ અને સમર્પિત ગ્રાફિક્સ હાર્ડવેર સાથે, આ એક સમસ્યા ઓછી થઈ ગયું છે.

10 ની 07

પૌલ ડેબેવેક

મેક્સ મોર્સ / સ્ટ્રિન્જર / ગેટ્ટી છબીઓ

છબી આધારિત રેન્ડરિંગ અને મોડેલિંગ, એચડીઆરઆઈ

તેમની સફળતાના કારણે, પાઉલ ડેબેવેક હજારની દુર્લભ "ભવિષ્યના કાર ખાલી સફેદ રૂમમાં બેસીને, પરંતુ હજુ પણ સંપૂર્ણ પર્યાવરણને પ્રતિબિંબિત" માટે જવાબદાર છે. પરંતુ તે સેંકડો પર્યાવરણીય, ઓટોમોટિવ અને સ્થાપત્ય વિઝ્યુલાઇઝેશન નિષ્ણાતોના વર્કફ્લોને સરળ બનાવવા માટે જવાબદાર છે.

છબી આધારિત રેન્ડરીંગ એ 3D દ્રશ્ય માટે પ્રકાશ-નકશા બનાવવા માટે HDRI છબી (એક પર્યાવરણની 360 ડિગ્રી પેનોરેમિક છબી) નો ઉપયોગ કરવાનું શક્ય બનાવે છે. વાસ્તવિક વિશ્વ વિસ્ટથી લાઇટ નકલો બનાવવો એટલે કલાકારોને એક આદરણીય રેન્ડર મેળવવા માટે લાઇટ્સ અને રિફ્લેક્ટર બૉક્સીસને 3D દ્રશ્યમાં લાંબો સમય વિતાવવાની જરૂર નથી.

ઈમેજ આધારિત મોડેલિંગ પરનું તેમનું કાર્ય હજુ પણ ચિત્રોના સંગ્રહમાંથી 3D મોડેલ બનાવવાની પરવાનગી આપે છે- આ તકનીકો શરૂઆતમાં ધ મેટ્રિક્સમાં ઉપયોગમાં લેવાય છે , અને તે પછીથી ડઝનેક ફિલ્મોમાં અમલી બનાવવામાં આવી છે.

08 ના 10

કૃષ્ણમૂર્તિ અને લેવોય

સ્ટેનફોર્ડ યુનિવર્સિટી

સામાન્ય મેપિંગ

આ બેમાંથી ક્યાં શરૂ થાય છે તેમના ઉદ્દેશમાં માત્ર એક જ સફળતા મળી શકે છે, પરંતુ છોકરો તે મોટું હતું. સામાન્ય મેપિંગ, તે વિચાર પર બાંધવામાં આવે છે કે મોડેલના સપાટી નોર્મલ્સ પર આધારિત નીચા રિઝોલ્યુશન બહુકોણીય પાંજરામાં અત્યંત વિસ્તૃત મેશ (લાખો પૉલીગોન સાથે) ફિટ કરવાનું શક્ય છે.

જો તમે દ્રશ્ય અસરો પૃષ્ઠભૂમિથી આવતાં હોવ તો તે ખૂબ જ ધ્વનિ નહી કરે, જ્યાં તે ફિલ્મના એક જ ફ્રેમ પર રેન્ડર કરવાના 80 કલાક સુધીના સમયને સમર્પિત કરવા માટે સંભળાતા નથી. માત્ર એક કોમ્પ્યુટર સંપૂર્ણ વેરહાઉસ વિચાર અને જડ બળ, તમે કહી શકો છો

પરંતુ કેવી રીતે ગેમ્સ ઉદ્યોગ વિશે કે જ્યાં સમગ્ર પર્યાવરણને દર સેકંડે 60 વખત પ્રસ્તુત કરવાની જરૂર છે? લો-પોલી રીઅલ-ટાઇમ જાળીમાં લાખો પૉલીગોન સાથે અત્યંત વિગતવાર ગેમ વાતાવરણ "ગરમીથી પકવવું" ની ક્ષમતા ખૂબ જ એકદમ કારણ છે કે આજે રમતો આટલી રફૂ ચડાવે છે. સામાન્ય મેપિંગ વિના યુદ્ધના ગિયર્સ ? શક્યતા નથી.

10 ની 09

ઓફર એલોન અને જેક રિમોક

જેસન લાવેરીસ / ફાળો આપનાર / ગેટ્ટી છબીઓ

સ્થાપના Pixologic, ZBrush બનાવનાર

લગભગ દસ વર્ષ પહેલાં આ ગાય્સે ઉદ્યોગને હચમચાવી દીધો હતો જ્યારે તેઓ પિકસૉલોજિકની સ્થાપના કરી હતી અને ક્રાંતિકારી મોડેલિંગ એપ્લિકેશનની રજૂઆત કરી હતી, ZBrush. તેઓ એકલા હાથે ડિજિટલ શિલ્પકારના યુગમાં પ્રવેશ્યા હતા, અને તેની સાથે સેંકડો અદ્દભૂત વિગતવાર, નિરંકુશ રીતે ટેક્ષ્ચર, વિશ્વવ્યાપી કાર્બનિક 3D મોડલ જેમણે ક્યારેય જોયું નથી.

સામાન્ય મેપિંગ સાથે વપરાય છે, ZBrush (અને સમાન વિભાવનાઓ પર બાંધવામાં આવેલ મૉડબ્લૉગ જેવા સમાન સૉફ્ટવેર) એ રીતે મોડેલર્સનું કામ બદલાયું છે ધાર-પ્રવાહ અને ટૉપોલોજી પર શ્રમ ચલાવવાને બદલે, 3D મૉડલને આકાર આપવું શક્ય છે, જેમ કે તે ડિજિટલ માટીનું એક ભાગ છે, જેમાં શિરોબિંદુ દ્વારા બહુકોણના શિરોબિંદુ મૂકવાની થોડી જરૂર છે.

દરેક જગ્યાએ મોડેલર્સની વતી, તમને પિકસૉલિકે આભાર. આભાર.

10 માંથી 10

વિલિયમ રીવ્ઝ

આલ્બર્ટો ઇ. રોડરિગ્ઝ / સ્ટાફ / ગેટ્ટી છબીઓ

મોશન બ્લર અલ્ગોરિધમનો

રીવ્ઝ તે ગાય્સમાંના એક છે, જેમણે કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ ઉદ્યોગમાં તમે કલ્પના કરી શકો તેટલી દરેક ટોપી પહેરી છે. તેમણે જ્હોન લૅસેટરના સેમિનલ લક્સો જુનિયર શોર્ટ ફિલ્મ (પિકસર લેમ્પના જન્મ) પર ટેક્નિકલ ડાયરેક્ટર તરીકે કામ કર્યું હતું અને અગિયાર ફિચર ફિલ્મોમાં મુખ્ય ભૂમિકા ભજવી છે. તેમના યોગદાન સામાન્ય રીતે તકનીકી હોદ્દાઓ પર હતા, પરંતુ તે ક્યારેક ક્યારેક એક પ્રતિભાશાળી વ્યક્તિ તરીકેની તેમની પ્રતિભાને આપી દે છે, અને એક વખત એનિમેટર તરીકે પણ.

તેમની સૌથી મહાન તકનિકી સિદ્ધિ, અને આ સૂચિમાં તે વાસ્તવિક કારણ છે, કમ્પ્યુટર ઍનિમેશનમાં સફળતાપૂર્વક અનુરૂપ ગતિને અનુરૂપ પ્રથમ અલ્ગોરિધમનો વિકાસ કરવા માટે છે.

3D પ્રિન્ટીંગ વિશે જાણો.