05 નું 01
ઑબ્જેક્ટ મેનિપ્યુલેશન ટૂલ્સ
તેથી હવે તમે જાણો છો કે તમારા દ્રશ્યમાં ઑબ્જેક્ટ કેવી રીતે મૂકવો અને તેના કેટલાક મૂળભૂત લક્ષણોને કેવી રીતે સુધારવું. ચાલો આપણે કેટલીક જગ્યાઓ શોધીએ જે આપણે જગ્યામાં બદલી શકીએ. કોઈપણ 3D એપ્લિકેશનમાં ઑબ્જેક્ટ મેનીપ્યુલેશનના ત્રણ મૂળભૂત સ્વરૂપો છે - ટ્રાન્સલેટેડ (અથવા ખસે), સ્કેલ અને ફેરવો.
દેખીતી રીતે, આ તમામ કામગીરીઓ જે સ્વયંસ્પષ્ટ પ્રમાણમાં સાબિત થાય છે, પરંતુ ચાલો કેટલાક તકનીકી બાબતો પર નજરે જુઓ.
અનુવાદ, સ્કેલ અને સાધનો ફેરવવા માટે બે અલગ અલગ રીતો છે:
- પ્રથમ, તેઓ તમારા વ્યૂપોર્ટની ડાબી બાજુએ ટૂલબોક્સ પેનલ (ઉપર ચિત્રમાં) માંથી ઍક્સેસ કરી શકાય છે.
- બીજી (પ્રાધાન્યવાળી પદ્ધતિ) કીબોર્ડ હોટકીઝનો ઉપયોગ કરવો. મોડેલીંગ પ્રક્રિયા દરમિયાન, તમે સતત સાધનો વચ્ચે સ્વિચ કરી શકશો, તેથી તે શક્ય તેટલી ઝડપથી આદેશો શીખવા માટે એક સારો વિચાર છે.
ઑબ્જેક્ટ પસંદ કરેલ સાથે, માયાનું ભાષાંતર, ફેરવો અને પાયે સાધનોને ઍક્સેસ કરવા માટે નીચેના હોટકીનો ઉપયોગ કરો:
અનુવાદ - ડબલ્યુ .
ફેરવો - e .
સ્કેલ - આર .
કોઈપણ સાધનમાંથી બહાર નીકળવા માટે, પસંદગી મોડમાં પાછા જવા માટે q દબાવો.
05 નો 02
અનુવાદ કરો (ખસેડો)
ઑબ્જેક્ટ પસંદ કરો જે તમે બનાવેલ છે અને ભાષાંતર સાધન લાવવા માટે વાઇડ કી દબાવો.
જ્યારે તમે સાધનને ઍક્સેસ કરો છો, ત્યારે નિયંત્રણ હેન્ડલ તમારા ઑબ્જેક્ટના કેન્દ્રિય ધ્રુવ બિંદુ પર દેખાશે, જેમાં એક્સ, વાય અને ઝેડ એક્સિસ સાથે ત્રણ તીર હશે.
તમારા ઑબ્જેક્ટને મૂળથી દૂર ખસેડવા માટે, કોઈપણ તીર પર ક્લિક કરો અને ઑબ્જેક્ટને તે ધરી સાથે ડ્રેગ કરો. તીર અથવા શાફ્ટ પર ગમે ત્યાં ક્લિક કરવાથી તે ધરીને ચળવળને પ્રતિબંધિત કરશે, જેથી જો તમે ફક્ત તમારા ઑબ્જેક્ટને ઊભી રીતે ખસેડવા માંગો, તો ફક્ત ઊભા તીર પર ગમે ત્યાં ક્લિક કરો અને તમારી ઑબ્જેક્ટ ઊભી ચળવળમાં મર્યાદિત હશે.
જો તમે ઑબ્જેક્ટને કોઈ એક અક્ષમાં ગતિ વગર અવરોધિત કરવાનું પસંદ કરો છો, તો મફત ભાષાંતરની પરવાનગી આપવા માટે ટૂલના કેન્દ્રમાં પીળા ચોરસ પર ક્લિક કરો. ઑબ્જેક્ટ બહુવિધ એક્સિસ પર ખસેડી રહ્યા હોય ત્યારે, વધુ નિયંત્રણ માટે તમારા ભૌતિક કૅમેરા ( સ્પેસબાર પર ક્લિક કરીને, જો તમે ભૂલી ગયા હોવ) દ્વારા સ્વિચ કરવા માટે ઘણી વાર ફાયદાકારક છે.
05 થી 05
સ્કેલ
સ્કેલ ટૂલ વિધેયો અનુવાદ સાધન જેવા લગભગ બરાબર છે.
કોઈપણ ધરી સાથે માપવા માટે, ફક્ત (લાલ, વાદળી, અથવા લીલા) બૉક્સને ક્લિક કરો અને ડ્રેગ કરો જે અક્ષને અનુરૂપ છે જે તમે ચાલાકી કરવા માગો છો.
ઑબ્જેક્ટને વૈશ્વિક સ્તરે માપવા માટે (બધા એકી સાથે વારાફરતી), ટૂલના કેન્દ્રમાં સ્થિત બૉક્સને ક્લિક કરો અને ખેંચો. એના જેટલું સરળ!
04 ના 05
ફેરવો
ફેરવો
જેમ તમે જોઈ શકો છો, પરિભ્રમણ સાધન દેખાય છે અને અનુવાદ અને પાયે સાધનોથી સહેજ અલગ ચલાવે છે.
અનુવાદ અને માપની જેમ, તમે ટૂલ પર દ્રશ્યમાન થતા ત્રણ આંતરિક રિંગ્સ (લાલ, હરિયાળી, વાદળી) પર ક્લિક કરીને અને ખેંચીને એક અક્ષમાં પરિભ્રમણને અટકાવી શકો છો.
તમે ઓબ્જેક્ટને રદ્દ વચ્ચે ખાલી જગ્યામાં ક્લિક કરીને ખેંચીને, બહુવિધ અક્ષો સાથે મુક્ત રીતે ફેરવી શકો છો, તેમ છતાં, તમે એક સમયે ઓબ્જેક્ટ એક ધરી ફરતી કરીને વધુ નિયંત્રણને ઉઠાવી શકો છો.
છેવટે, બાહ્ય રિંગ (પીળો) પર ક્લિક કરીને ખેંચીને, તમે કેમેરા પર ઑબ્જેક્ટ કાટખૂણે ફેરવો છો.
પરિભ્રમણ સાથે, એવી ઘણી વખત હોય છે જ્યારે થોડી વધુ નિયંત્રણ આવશ્યક હોય છે - આગામી પૃષ્ઠ પર આપણે ચોક્કસ વસ્તુના મેનીપ્યુલેશન માટે આપણે કેવી રીતે ચેનલ બોક્સનો ઉપયોગ કરી શકીએ તે જોઈશું.
05 05 ના
શુદ્ધતા માટે ચેનલ બોક્સનો ઉપયોગ કરવો
ચેનલ બૉક્સમાં ચોક્કસ આંકડાકીય મૂલ્યોનો ઉપયોગ કરીને તમે તમારા મોડેલને અનુવાદ, સ્કેલ અને ફેરવવા પણ કરી શકો છો.
ચેનલ બોક્સ ઇંટરફેસના ઉપલા જમણા ભાગમાં સ્થિત છે અને ઇનપુટ ટેબ જેમ જ કાર્ય કરે છે જે આપણે પાઠ 1.3 માં રજૂ કર્યું છે.
ત્યાં થોડાક ઉદાહરણો છે જ્યાં સંખ્યાત્મક મૂલ્યો ઉપયોગી હોઈ શકે છે:
- માયામાં સ્કેલ વાસ્તવિક વિશ્વ એકમો (મૂળભૂત રીતે સેન્ટીમીટર) પર આધારિત છે, અને માયાનું લાઇટો વધુ વાસ્તવિકતાથી વર્તે છે જ્યારે પદાર્થોને આશરે વાસ્તવિક દુનિયાના સ્કેલનો ઉપયોગ કરીને આકાર આપવામાં આવે છે. તેનો અર્થ એ કે જો તમે ટેબલનું મોડેલિંગ કરી રહ્યાં છો જે ચાર ફુટ ઊંચું હોવાનું માનવામાં આવે છે, તો તે 162 સે.મી.
- ચૅનલ બોક્સ ઉપયોગી પણ હોઈ શકે જો તમારે અવકાશી અવકાશી પદાર્થોની સમાનરૂપે, આંશિક ભીંગડા (ડબલ, અડધા, વગેરે) સુયોજિત કરો, ધરી સાથેની વસ્તુઓને સંરેખિત કરો, અથવા પરિભ્રમણ (45 ડિગ્રી, 90, 180, 360, વગેરે) માટે ચોક્કસ ખૂણાઓ સુયોજિત કરો. .)
ઇનપુટ્સ ટેબની જેમ, મૂલ્યોને જાતે જ કીડ કરી શકાય છે અથવા + પહેલાથી આપણે રજૂ કરાયેલ + મધ્યમ માઉસ ડ્રેગ હાવભાવનો ક્લિક કરીને.
છેલ્લે, ચેનલ બોક્સનો ઉપયોગ તમારા દ્રશ્યમાં કોઈપણ ઓબ્જેક્ટના નામ બદલવા માટે કરી શકાય છે, જેમાં મોડલ્સ, કેમેરા, લાઇટ અથવા વણાંકોનો સમાવેશ થાય છે. સારું સંગઠન માટે તમારા ઑબ્જેક્ટ્સને નામ આપવાના પ્રથામાં વિચાર કરવો તે ખૂબ જ સારો વિચાર છે.
પાઠ 1.5 પર ખસેડો: આગળના પાઠ પર જવા માટે અહીં ક્લિક કરો , જ્યાં આપણે ઘટક પસંદગીના પ્રકારો (ચહેરાઓ, કિનારીઓ અને શિરોબિંદુઓ.) પર ચર્ચા કરીશું.