3 ડી એનિમેશનમાં હેજિંગ શું છે?

કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સમાં , જ્યારે એક મોડેલર એક પાત્રનું નિર્માણ કરવાનું સમાપ્ત કરે છે, તે એક સ્થિર 3D મેશ છે, લગભગ એક આરસની મૂર્તિની જેમ (અને જો તમે ક્યારેય આરસપહાણની મૂર્તિ બનાવવાની અને ઉત્સાહિત કરવાનો પ્રયત્ન કર્યો છે, તો તમે કદાચ જાણો છો કે તે અશક્ય નજીક રફૂ કરવું છે).

3D પાત્ર મોડલને એનિમેટરોની ટીમમાં સોંપવામાં આવે તે પહેલાં, તે સાંધા અને નિયંત્રણની હેન્ડલની સિસ્ટમ સાથે બંધાયેલી હોવી જોઈએ જેથી કરીને એનિમેટર્સ મોડેલ રજૂ કરી શકે. આ પ્રક્રિયા સામાન્ય રીતે અક્ષર તકનીકી નિર્દેશકો (ટીડીએસ) અથવા રિગર્સ તરીકે ઓળખાય કલાકારો દ્વારા પૂર્ણ થાય છે.

કેરેક્ટર ટીડીઝ એનિમેટરો સાથે નજીકથી કામ કરે છે તેની ખાતરી કરવા માટે કોઈ ચોક્કસ તકનીકી સમસ્યાઓનો હિસાબ કરવામાં આવે છે, પરંતુ તેમની પ્રાથમિક ફરજ સ્થિર 3D મેશ લે છે અને તે એનિમેશન માટે તૈયાર કરે છે - એક પ્રક્રિયા જેને ઉથલપાથલ કહેવાય છે.

ભાવ વધારવો

એક પાત્ર ચાલાકી અનિવાર્યપણે ડિજીટલ હાડપિંજર છે જે 3D મેશ સાથે બંધાયેલ છે. એક વાસ્તવિક હાડપિંજરની જેમ, એક ચાલાકી સાંધા અને હાડકાથી બનેલી છે, જેમાંથી દરેક એ "હેન્ડલ" તરીકે કાર્ય કરે છે જે એનિમેટરો અક્ષરને ઇચ્છિત ઢબમાં વાળવા માટે ઉપયોગ કરી શકે છે.

એક અક્ષર ચાલાકી સરળ અને ભવ્યથી લઈને અત્યંત જટિલ સુધી લઇ શકે છે. સરળ ઉભો કરવા માટેનું એક મૂળભૂત સુયોજન થોડા કલાકોમાં બાંધી શકાય છે, જ્યારે ફિચર ફિલ્મ માટે સંપૂર્ણ કલાત્મક રગને પિક્સાર-સ્તરીય એનિમેશન માટે પાત્ર તૈયાર થાય તે પહેલા દિવસો અથવા અઠવાડિયાની જરૂર પડી શકે છે.

સ્કેલેટન મૂકીને

હાડપિંજરનું પ્લેસમેન્ટ કદાચ ભાવ વધારવાના પ્રક્રિયાનો સૌથી સરળ ભાગ છે. મોટાભાગના ભાગ માટે, એક કે બે અપવાદો સાથે, તેઓ પ્રત્યક્ષ-વિશ્વની હાડપિંજરમાં હશે ત્યાં જ સાંધાને બરાબર મુકવું જોઈએ.

વ્યસ્ત કિનેમેટિક્સ

આઇકે ભાડુઆત એ આગળનાં કિનામેટિક્સથી વિપરીત પ્રક્રિયા છે અને વારંવાર એક પાત્રના હથિયારો અને પગને સજ્જ કરવા માટે કાર્યક્ષમ ઉકેલ ઉપયોગમાં લેવાય છે. IK રગ સાથે, બંધ થવાનું સંયુક્ત એ એનિમેટર દ્વારા સીધું જ મૂકવામાં આવે છે, જ્યારે સૉફ્ટવેર દ્વારા તેના ઉપરના સાંધાને આપમેળે જોડવામાં આવે છે

IK એ સૌથી વધુ યોગ્ય છે જ્યારે એનિમેશન ખૂબ જ ચોક્કસ અને $ 151 મૂકવા માટે બંધ કરવામાં આવતી સંયુક્ત માગે છે; એક નિસરણીમાં ચડતા પાત્રનું સારું ઉદાહરણ છે. કારણ કે પાત્રનું હાથ અને પગ એ સીડી પરના પટ્ટા પર મૂકી શકાય છે, તેના સ્થાને એનિમેટરે પોઝિશન સંયુક્ત-દ્વારા-સંયુક્તને ગોઠવવાની જરૂર નથી, તેથી આઈક રગ એ એનિમેશન પ્રક્રિયા વધુ કાર્યક્ષમ બનાવશે. એક ખામી એ છે કે IK એનિમેશન એ સોફ્ટવેર પ્રક્ષેપનો ઉપયોગ કરે છે, ત્યાં ઘણીવાર સફાઈ કાર્યનું થોડુંક છે જે શોટને સમાપ્ત કરવા માટે કરવું આવશ્યક છે

ફ્રીડમ / મર્યાદાઓની ડિગ્રી

જ્યારે હેરફેર, ત્યારે ધ્યાનમાં રાખો કે વાસ્તવિક સ્તરે કોણી અને ઘૂંટણ જેવી સાંધા એક જ ડિગ્રીની સ્વતંત્રતા સુધી મર્યાદિત છે, જેનો અર્થ થાય છે કે તે ફક્ત એક ધરી સાથે વળાંક કરી શકે છે. તેવી જ રીતે, માનવ ગરદન સંપૂર્ણ 360 ડિગ્રીને ફેરવી શકતા નથી. અવાસ્તવિક એનિમેશનને અટકાવવામાં સહાય કરવા માટે, જ્યારે તમે તમારી ચાર્જ બાંધશો ત્યારે સંયુક્ત મર્યાદાઓને સેટ કરવાનું એક સારો વિચાર છે. આપણે આ ટ્યુટોરીઅલમાં વધુ સંબોધિત કરીશું.

સ્ક્વૅશ અને સ્ટ્રેચ

અન્ય વિચારણા કે જે થવી જોઈએ તે એ છે કે શું ચાલાકી સ્ક્વોશ અને પટ્ટાનો આધાર કરશે, અથવા તે પાત્ર વાસ્તવિક ગતિથી મર્યાદિત હશે કે નહીં. સ્ક્વૅશ અને ઉંચાઇ એ અતિશયોજિત કાર્ટૂન એનિમેશનમાં એક મહત્વનો સિદ્ધાંત છે, પરંતુ વાસ્તવમાં વાસ્તવવાદી ફિલ્મ / વીએફએક્સ વર્કમાં યોગ્ય લાગતું નથી. જો તમે ઇચ્છો છો કે તમારી ચાલાકી વાસ્તવિક પ્રમાણ જાળવી રાખે, તો બાકીના બાકીના સંજોગોમાં દરેક સંયોજનની સ્થિતિને તાળું મારવા માટે એક અવરોધ ઊભો કરવો જરૂરી છે.

ફેશિયલ રીગિંગ

એક પાત્રનું ચહેરાના ચાલાકી સામાન્ય રીતે મુખ્ય ગતિ નિયંત્રણોથી અલગ છે. પારંપરિક સંયુક્ત / હાડકાના માળખાનો ઉપયોગ કરીને સંતોષકારક ચહેરાના ચાલાકી બનાવવા માટે અપૂરતું અને ઉત્સાહી મુશ્કેલ છે, તેથી મોર્ફ લક્ષ્યો (અથવા મિશ્રણ આકારો) સામાન્ય રીતે વધુ અસરકારક ઉકેલ તરીકે જોવામાં આવે છે. ચહેરાવાળું ઉથલપાથલ એ અને તેનામાં એક વિષય છે, તેથી ઊંડાણપૂર્વક વિષયની શોધખોળ લેખ જુઓ.