અમે મુખ્યત્વે ફોટોશોપમાં પારદર્શક GIF માં ભાગોને ભંગ કરીને અને પછી તેમને ફ્લેશમાં આયાત કરીને જંગમ ભાગોનો એક અક્ષર બનાવવા વિશે વાત કરી છે.
બિટમેપ ફોર્મેટમાં આર્ટવર્ક છોડવું
આ પાઠમાં, અમે બીટમેપ ફોર્મેટમાં અમારી આર્ટવર્ક છોડી દેવાનું પસંદ કર્યું છે, પરંતુ આ તમારા ફાઇલ કદને મોટા પ્રમાણમાં વધારો કરી શકે છે અને તમારા એનિમેશનને થોડો રુઘર બનાવી શકે છે, સાથે સાથે રાસ્ટરની છબીને ફ્લેશમાં પુન: માપિત કરવામાં આવે તો પણ પિક્સેલિટેડ અસર થાય છે.
આર્ટવર્ક તેના મૂળ ફોર્મેટમાં સાચવવામાં આવે છે
બીટમેપ ફોર્મેટમાં રહેવાનો ફાયદો એ છે કે તમારી આર્ટવર્ક તેની મૂળ ફોર્મેટમાં પિક્સેલની નીચે રાખવામાં આવી છે; તેમછતાં, જો તમારી પાસે સ્વચ્છ આર્ટવર્ક છે અથવા ઓછામાં ઓછા ઘન રંગ બ્લોક્સ છે, તો તમે રાસ્ટર / બીટમેપથી વેક્ટર બંધારણમાં તમારી આર્ટવર્કને કન્વર્ટ કરવા માટે ફ્લેશનાં ટ્રેસ બીટમેપ ફંક્શનનો ઉપયોગ કરી શકો છો, જે ફાઇલનું કદ સાચવશે અને સરળ માપ બદલવાની પરવાનગી આપશે.
ટ્રેસ બીટમેપ , સંશોધિત-> ટ્રેસ બીટમેપ હેઠળ મુખ્ય (ટોચ) સાધનો પર શોધી શકાય છે. તમારા બીટમેપ / jpeg / gif આર્ટવર્કને ફ્લેશમાં આયાત કર્યા પછી, તમે તેને તમારી કેનવાસ પર તમારી લાઇબ્રેરીમાંથી ખેંચી શકો છો, તેને પસંદ કરો અને પછી આ વિકલ્પ પસંદ કરો. સંવાદ બૉક્સ જે આવે છે તે તમને કસ્ટમાઇઝ કરે છે કે કેવી રીતે ફ્લેશ મૂળ પર આધારિત વેક્ટર આર્ટવર્કને રેન્ડર કરવાનો પ્રયાસ કરે છે, કારણ કે ટ્રેસ બીટમેપ એન્જિન નક્કર રંગ વિસ્તારોને પસંદ કરે છે અને તેમને વેક્ટર ભરે છે (તમારી લાઇનવર્ક સહિત).
- રંગ થ્રેશોલ્ડ નક્કી કરે છે કે ફ્લેશ તમારી આર્ટવર્કમાં રંગને કેવી રીતે મેળ કરશે. નીચલા સંખ્યા, નજીકની મેચ; વિગતવાર ઈમેજમાં, તે ઘણી અલગ ઇન્ટરકનેક્ટેડ બનાવશે જે સંપૂર્ણ છબી બનાવવા માટે મેશ કરશે.
- ન્યૂનતમ એરિયા રંગના સૌથી નાના વિસ્તારને વ્યાખ્યાયિત કરે છે જે ફ્લેશને ઓળખશે (પિક્સેલમાં). ઉદાહરણ તરીકે, જો તમે તમારા ન્યુનત્તમ એરિયાને 3 પર સેટ કરો છો, તો ફ્લેશ કોઈપણ રંગ રંગમાં ત્રણ કનેક્ટેડ પિક્સેલ્સ અથવા વધુ ઘન રંગ બ્લોકને રૂપાંતરિત કરશે; ત્રણ પિક્સેલ્સ હેઠળના કંઇપણ નજીકના મોટા રંગના બ્લોકમાં સમાઈ થઈ જશે. (કહો કે જો તમારી પાસે સફેદ ક્ષેત્રની મધ્યમાં એક કાળા પિક્સેલ હતો, અને તમારો ન્યૂનતમ વિસ્તાર 2 થી સેટ કર્યો હોત - તો કાળો પિક્સેલ સફેદ વેક્ટર ભરવાથી નાશ પામશે.)
- કર્વ ફિટ નક્કી કરે છે કે કેવી રીતે ફ્લેશ તમારા આર્ટવર્કના વણાંકોને અનુસરે છે. કારણ કે ફ્લેશ વેક્ટર-આધારિત આર્ટવર્કનો ઉપયોગ કરે છે, રૂપરેખાઓ સામાન્ય રીતે પાથ દ્વારા વ્યાખ્યાયિત થાય છે, જે વરાળને ઢીલી રીતે અથવા ચુસ્ત રીતે ગોઠવી શકે છે પરંતુ વધુ એન્કર પોઇન્ટ (જો તેમને વધુ વિગતવાર અને મુશ્કેલ બનાવે છે) જો તેઓ અનિયમિત રૂપે વર્ણવેલ ઑબ્જેક્ટમાં પૂર્ણપણે અનુકૂળ હોય તો તે જરૂરી હોઇ શકે છે. જો તમે વક્રને પિક્સેલ્સ પર ફિટ કરો છો, તો ભરવાના ધાર દરેક છેલ્લા પિક્સેલ ધારને અનુકૂળ કરશે. અન્ય વિકલ્પો "ખૂબ ચુસ્ત" થી "ખૂબ જ સરળ" સુધી લઇ જાય છે, જે વિવિધ ડિગ્રી પર નિયંત્રણ કરે છે જે ફ્લેશ આપમેળે નીચલા કર્વ માટે ધારને સરળ બનાવશે.
- કોર્નર થ્રેશોલ્ડ એ બીજો એક વિકલ્પ છે જે તમારા બીટમેપ ટ્રેસની સરળતાને નિયંત્રિત કરે છે; તમારા આકારોને વ્યાખ્યાયિત કરતા રસ્તાઓ હંમેશા વક્રતાવાળા નથી, અને કેટલીક વખત ખૂણાઓમાં વ્યાખ્યાયિત કરેલા નિર્દેશો ખૂણે થ્રેશોલ્ડ કેટલાંક ખૂણાઓને વ્યાખ્યાયિત કરે છે-તે છે, તમારી તીક્ષ્ણ કિનારીઓમાંથી કેટલી હળવા બને છે. જો તે "સામાન્ય" પર સેટ છે, તો પછી ફ્લૅશ સરેરાશ થશે, અન્યને લીસ કરતી વખતે કેટલાક તીક્ષ્ણ ખૂણાઓ બનાવશે; "ઘણાં કોર્નર્સ" અને "ફ્યુ કોર્નર્સ" એકદમ સ્વયંસ્પષ્ટ છે.
તમે એનિમેશન માટે માત્ર આર્ટવર્ક પર જ નહીં, પરંતુ બેકગ્રાઉન્ડ અથવા ગ્રાફિકલ વપરાશકર્તા ઇન્ટરફેસ માટે ફોટોગ્રાફ્સ અથવા રેખાંકનો પર તેનો ઉપયોગ કરી શકો છો. તમને હંમેશાં એક સંપૂર્ણ મેચ મળશે નહીં, ખાસ કરીને અત્યંત જટિલ કામ પર, પરંતુ પોસ્ટરાઇઝ્ડ અસર પેદા પણ સુઘડ હોઈ શકે છે.