ફ્લેશ ફ્રેમ-બાય-ફ્રેમ એનિમેશન: 8-ફ્રેમ મૂળભૂત વોક સાયકલ

એનિમેશનમાં તે સૌથી મહત્વપૂર્ણ શિક્ષણ ખ્યાલો પૈકીનું એક છે - અને તે પણ તકનીકી રીતે મુશ્કેલ છે કારણ કે તે અંગોના વિરોધી ચળવળ પર ખૂબ ધ્યાન આપવાની જરૂર છે.

જો કે મુશ્કેલ છે, જો તમે વોક ચક્રને માસ્ટર કરવા શીખી શકો છો તો પછી તમે કોઈ પણ વસ્તુને સજીવ કરી શકો છો. ઘણાં પ્રકારના વોક સાયકલ્સ છે, અને તમે તમારા અક્ષર અથવા તેના / તેણીના મૂડને અનુરૂપ ગતિમાં બદલાય છે; તમે ઉછાળવાળી વોક કરી શકો છો, ચાલે છે, કેઝ્યુઅલ slouches. પરંતુ પ્રથમ અને સરળ પ્રમાણભૂત સીધા વૉક છે, બાજુથી જોવામાં આવે છે - અને તે જ અમે નીચે સરળ ફોર્મમાં હુમલો કરવા જઈ રહ્યા છીએ.

09 ના 01

વિશે ચક્ર વૉક

પ્રિસ્ટન બ્લેર વૉક સાયકલ

તમે પ્રેસ્ટન બ્લેયર વૉક ચક્ર દ્વારા પ્રદર્શિત કરાયેલા, 8 ફ્રેમ્સમાં સંપૂર્ણ સ્ટ્રાઈડના ચક્રને આવરી શકો છો, કાર્ટૂન એનિમેશનમાં સૌથી સામાન્ય સંદર્ભ છબીઓમાંની એક. ઘણા પ્રેસ્ટન બ્લેયર ઉદાહરણો મહાન શીખવા સંદર્ભો છે, અને હું તમને તે છબી સાચવવા અને સમગ્ર પાઠ દરમ્યાન સંદર્ભ તરીકે તેનો ઉપયોગ કરવાની સલાહ આપું છું.

09 નો 02

બિંદુ શરૂ કરી રહ્યા છીએ

તમારા પ્રથમ ચાલ ચક્ર માટે, એક લાકડી આંકડો પ્રયાસ શ્રેષ્ઠ છે. તે સારું પ્રથા છે, કોઈપણ રીતે, તમારા એનિમેશનને બનાવવાની એક સરસ રીત તરીકે, તે લાકડીના આંકડાઓ ઉપર વાસ્તવિક ઘન આકારો બનાવતા પહેલા ગતિ મેળવવા માટે લાકડીના આંકડાઓ શરૂ કરીને શરૂ કરવું; તે તમને ઘણું સમય બચાવી શકે છે, અને ઘણા બધા સુધારણા કાર્યો, કારણ કે વિગતવાર સ્વરૂપો કરતાં લાકડીના આંકડાઓમાં ટાઇમલાઇન્સ અને મુશ્કેલ ગતિ મુદ્દાઓનું કામ કરવું વધુ સરળ છે.

બંધ શરૂ કરવા માટે, એક ગ્રાઉન્ડ લાઇન સાથે એક દ્રશ્ય સેટ કરો, કારણ કે અમારું સ્ટીકમેન ખાલી જગ્યામાં ચાલતું નથી. પછી તમારા લાકડી આકૃતિનું નિર્માણ કરો (તમે તેને ફ્રીહન્ડ ડ્રો કરી શકો છો અથવા રેખા અને ઓવલ ટૂલ્સનો ઉપયોગ કરી શકો છો; મેં બન્નેનું મિશ્રણ કર્યું હતું), પ્રેસ્ટન બ્લેર ચક્રમાં પ્રથમ દંભને તેનું અંગ મૂકવા માટે સંદર્ભિત કરી.

કેટલીક મુશ્કેલીઓ ફરીથી ઉતારવા માટે, અમે એક ખૂણાને કાપવા જઈ રહ્યા છીએ, જો આપણે કાગળ, પેન્સિલો, પેઇન્ટ અને સેલ્સનો ઉપયોગ કરીને આ કરી રહ્યા હોત તો અમે તે કરી શકતા નથી: અમે શરીરને ડુપ્લિકેટ કરી રહ્યા છીએ ફ્રેમ્સ, તેથી તમારા સ્ટીક-મેનને વિવિધ સ્તરો પર બિલ્ડ કરો. મેં મારા માથા અને શરીરના એક સ્તર પર, મારા શસ્ત્રને બીજા સ્તર પર અને ત્રીજા સ્તર પર મારા પગ મૂક્યા.

ઍનિમેશનમાં સામાન્ય યુક્તિ એ શરીરની "દૂર" બાજુ પરના અંગોને થોડું ઘાટા રંગ બનાવવાનું છે જેથી તમે તેમની વચ્ચે તફાવત કરી શકો, ખાસ કરીને આવા સરળ આકાર સાથેના કિસ્સાઓમાં, અને તેથી છાયા તેમને લાગે છે અંતર માં પાછા જવા માટે

09 ની 03

મોશનના પાથમાં ક્રમિક ફ્રેમ્સની ગોઠવણી કરવી

એકવાર તમે તમારા સ્ટીક-મેનને ચિત્રિત કરવાનું પૂર્ણ કરી લો પછી, શરીર / વડા માટે કીફ્રેમને કૉપિ કરો અને તેને આગામી સાત ફ્રેમ્સમાં પેસ્ટ કરો.

પછી તમે ડુંગળી-સ્કિનિંગ ચાલુ કરી રહ્યા છો, જેથી તમે જોઈ શકો કે તમારા ફ્રેમ્સ એકબીજાના સંદર્ભમાં ક્યાં છે, અને કીફ્રેમ્સમાં તમારા ડુપ્લિકેટ બૉટોને બહાર કાઢે છે જેથી તે એક અપ એન્ડ ડાઉન તરંગમાં જતા હોય. પ્રેસ્ટન-બ્લેયરના ઉદાહરણમાં ડોટેડ રેખા દ્વારા દર્શાવવામાં આવેલા ગતિના માર્ગને અનુસરીને

આનું કારણ એ છે કે જ્યારે આપણે - અથવા કોઈ જીવો - ચાલતા, અમે સીધા રસ્તામાં બરાબર મુસાફરી કરતા નથી. અમારા પગ વળાંક અને સીધી, અને અમારા પગ વિસ્તારવા, સપાટ, અને જમીન પરથી બંધ દબાણ તરીકે, અમે માત્ર નીચે ડૂબવું માટે માત્ર ઉપર ખસેડવામાં જઈ રહ્યાં છો વૉકિંગ જ્યારે અમે ચોક્કસ જ ઊંચાઇ ન હોઈ તરીકે અમે આરામ સ્થિતિમાં હોઈ શકે છે, ગતિ એક જ ઇન્સ્ટન્ટ માટે સાચવો તરીકે અમે જગ્યા કે ચોક્કસ વિમાન પસાર.

04 ના 09

પગના એનિમેટિંગ

હવે આપણે આપણા શરીરમાં અંગો ઉમેરવાનું ચાલુ રાખીએ છીએ. એક વસ્તુ કે જે ચાલવા ચક્રને ખૂબ જ મુશ્કેલ બનાવી દે છે તે છે કે, ખાસ કરીને સરળ 8-ફ્રેમ ચક્રમાં કીફ્રેમ્સ પસંદ કરવું મુશ્કેલ છે; લગભગ તમામ ફ્રેમ્સ કીઓ છે, અને તમે મુખ્ય બિંદુઓ વચ્ચે અડધા અંતરનું મિશ્રણ કરી શકતા નથી. તે ઘણાં બધાં જ અંદાજીત અને પરિચિતતાના દ્રષ્ટિકોણ છે, જે રીતે ચાલવા માં ફરે છે

મેં શરૂઆતમાં મારો ચોથો ફ્રેમ શરૂ કર્યો, જો કે, મારી પ્રથમ ફ્રેમથી તે પ્રગતિની સારી બિંદુ હોવાની બાબતમાં અલગ છે, પરંતુ તે એટલું અદ્યતન નથી કે હું બે ભાગમાં ભાગ્યે જ આંશિક નથી કરી શકું કે જેથી દરેક ભાગને કેટલી અંશે અવગણવું પ્રથમ અને બીજા, અને ત્રીજા અને ચોથા વચ્ચે ખસેડવામાં આવ્યા છે કરીશું

સંદર્ભ તરીકે પ્રેસ્ટન-બૅલેર પ્રદર્શનનો ઉપયોગ કરીને, અને મારા ચોથા ફ્રેમ (પગના સ્તર) પર મેં મારા પગને દોર્યા - લગભગ સંપૂર્ણપણે સીધા સહાયક પગલા સાથે, અને મુસાફરીની સહેજ સહેજ ઉછેર. હું સંપૂર્ણપણે સહાયક પગ સીધું ન હતી, જોકે કેટલાક પસંદ કરો; આ ફક્ત વ્યક્તિગત અભિપ્રાય છે, કારણ કે મને તમારા વિશે ખબર નથી પરંતુ હું મારા પિંડને એક સીધી પિસ્ટનથી સંપૂર્ણ પગથિયું ફેંકી શકતી નથી, પરંતુ મારા ઘૂંટણને તોડી નાંખતા વગર ચાલતી વખતે અતિશયોક્તિપૂર્ણ ચળવળો અને અન્ય ઉજ્જવળ ચક્ર માટે, જો કે, એક સીધી પગ પર ભાર અસરને ઉમેરી શકે છે.

05 ના 09

લેગઝ II ને એનિમેટીંગ કરવું

દોરેલા તે બે ફ્રેમ્સ સાથે, તમે સરળતાથી તમારા બીજા અને ત્રીજા ફ્રેમ્સ પર પગ ઉમેરવા માટે સક્ષમ હોવ. બીજો ફ્રેમ છે, જ્યાં આગળના ભાગથી આગળના ભાગને પાછળના પગથી પરિવર્તિત વજન પકડવાનો પ્રારંભ થાય છે, કારણ કે પાછળના પગને જમીનના કોઈ રન નોંધાયો નહીં આવે અને સમગ્ર શરીર તેના સૌથી નીચા બિંદુથી નીચે જાય છે - જેનો અર્થ છે કે સંતુલન જાળવવા માટે અને તેના ગુરુત્વાકર્ષણના કેન્દ્રની આસપાસ ફ્રેમની સ્થિરતા જાળવી રાખવી, પાછળની તરફના બેન્ડિંગ બોલને વધુ વળાંક અને થોડી વધુ નીચે આવે છે, તેમજ.

સંતુલનની વિચારણા આંખ દ્વારા મૂલ્યાંકન કરવાનો સારો માર્ગ છે કે શું તમારી આકૃતિ ગતિના વર્તમાન ફ્રેમમાં જ દેખાય છે; જો એવું દેખાય છે કે તે દ્રશ્યમાં દર્શાવવામાં આવેલા વેગમાં બીજા સ્થાને તે પદ પકડી શકતું નથી, તો પછી કદાચ તેની સાથે થોડીક ખોટું છે.

ત્રીજા ફ્રેમમાં, સંતુલન થોડી બદલાઇ જાય છે - ફોરવર્ડ લેગ થોડી વધુ અને સીધા આનાથી વધુ વજનને ટેકો આપે છે, જ્યારે પછાત લેગ જમીનને ઉપાડવાનું શરૂ કરે છે અને આગળ આવે છે. અહીં તમે બીજા અને ચોથા ફ્રેમ્સનો ઉપયોગ કરી શકો છો, જે તમને તે સ્થાનનો અંદાજ કાઢે છે, ઘૂંટણ વચ્ચે હાફવે પોઈન્ટ, ઉપલા પગની જોડીને, પગની રાહ જુઓ.

એક વસ્તુ તમને યાદ છે કે ઘૂંટણ, વગેરે દરેક ફ્રેમ માટે સમાન એલિવેશન પર રહેશે નહીં, કારણ કે શરીર ઉપર અને નીચે ડૂબત થઇ રહ્યું છે અને પગ બેન્ડિંગ છે.

06 થી 09

પગના ત્રીજા ભાગનું એનિમેટિંગ

જો તમને તેમાંથી પ્રથમ ચાર મળ્યું હોય, તો આગળના ચાર પગલાંમાં તમારે સારું કરવું જોઈએ કારણ કે સીધા પગલે આગળના પગલામાં હળવા આગળ લંગણમાં પ્રવેશ કરે છે; ચોથા અને આઠમું ફ્રેમ માટે પ્રેસ્ટન-બ્લેયર સંદર્ભનો ઉપયોગ કરો, અને પછી તમારી પોતાની આંખોનો ઉપયોગ કરો અને વચ્ચેના ફ્રેમ્સને ઉકેલવા માટે તર્ક કરો. તમારો અંતિમ પરિણામ માણસના ઉત્ક્રાંતિના નિરૂપણ જેવા દેખાશે, પરંતુ તે એક પૂર્ણ પગલું દર્શાવવું જોઈએ.

આ પ્રકારના ગતિ વિશે તમારે યાદ રાખવું જોઈએ કે તમારે ખરેખર સીધી રેખાઓમાં ક્યારેય વિચારવું જોઈએ નહીં. જો તમે જે રીતે પગ ખસેડી રહ્યા છો તે અવલોકન કરે છે, તેઓ ગતિના ઉભા પાથ પર આગળ અને પાછળ કાતરવું નથી; તેઓ સાંધા પર ફેરવો બાઈપેડલ આંકડો લગભગ તમામ ગતિ, જો તે ઊભી દેખાય છે, વાસ્તવમાં એક આર્ક પર થતી હોય છે. ફ્રેમ્સ બે અને ત્રણ વચ્ચેના પાછલા સ્તરની લિફ્ટ્સ તરીકે જુઓ; તે કોઈ સીધી રેખામાં ત્રિકોણામે હવામાં હવાથી સરકાવતા નથી. તેને બદલે, તે હિપમાંથી પીવટો કરે છે, જ્યારે ઘૂંટણની હવામાં ગતિના અદ્રશ્ય ચાપ છે. ઘૂંટણની ઉપર તમારા પગને વટાવવા અને તે હિપમાંથી ઉઠાવવાનો પ્રયાસ કરો અને તમારી આંખ સાથે ઘૂંટણની ગતિના માર્ગને શોધો; તે સીધી રેખાને બદલે વળાંક રચે છે.

તમે તેને વધુ સ્પષ્ટ રીતે જોઈ શકો છો જો તમે તમારા હાથમાં સીધા તમારા ચહેરા પહેલાં, તમારા હાથની અંદરથી અને ફ્લેટ હાથથી ઊભા કરો છો; બાજુ પર તમારા હાથ "વિનિમય કરવો" તે વળી જતું વિના, કોણી પર તમારા ડાબા હાથ ખસેડવાની, અને ગતિ કે જે તમારી આંગળીના ટ્રેસ અનુસરવા સરળ હશે ચાપ.

07 ની 09

સ્ટ્રેડેડ લંબાઇને પ્રતિબિંબિત કરવા માટે મોશનને વ્યવસ્થિત કરવું

અમે હથિયારો ઉમેરતા પહેલા, ચાલો દરેક ફ્રેમની સ્થિતિ માટે થોડા ગોઠવણ કરીએ. જો તમે તમારી સમયરેખાને ઝાડી કરો છો અને તમારી એનિમેશન જુઓ છો, તો તમારા સ્ટીક-મેન થોડુંક સહેજ દેખાશે, જે એક ચક્ર ચક્ર માટે દર્શાવવામાં આવે છે. ચાલો બધું એકસાથે ખેંચીએ જેથી ગતિ સચોટ હોય.

એક જ પગલા માટે, તમારે ફક્ત અંતરની એક લંબાઈને આવરી લેવી જોઈએ. તમે આગળના પગની પાછળ અને પાછળના પગની પાછળની વચ્ચેની એક નવી સ્તર પર એક રેખા દોરીને લાંબું લંબાઈ લઈ શકો છો, જ્યાં તે દૂરથી અલગ છે; મારી પાસે બે લાંબી લંબાઈઓ છે, કારણ કે પગથિયું દોડવાનું શરૂ કરે છે જ્યાં વિસ્તરણ સૌથી મહાન છે. સંપૂર્ણ આઠ ફ્રેમ્સ, તેમ છતાં, માત્ર એક લાંબી લંબાઈ પર આકૃતિના શરીરને ખસેડો.

તેમને યોગ્ય રીતે રેખા કરવાનો સૌથી સરળ માર્ગ પગનો ઉપયોગ કરવાનો છે. પ્રથમ ચાર ચોકઠાંઓ માટે, જ્યાં સુધી શરીર આગળ આગળ વધે છે, આગળના પગ સમાન સ્થળે વાવેતર થાય છે. તમે હીલ્સ ઉપર રેખા કરી શકો છો - અને, કારણ કે તે વળાંક અને ઉઠાવવાનું શરૂ કરે છે, અંગૂઠાને ગોઠવો જેથી જો ઉંચુ પગ મુસાફરી કરે અને શરીર આગળ વધે, તો એક સપોર્ટ પોઇન્ટ સ્થિર રહે છે.

પાંચમી ફ્રેમ પર, જ્યારે ફરતા પગ જમીનને સ્પર્શે છે જ્યારે આધાર લેગ સંપર્ક કરે છે, તમે પગને બદલી શકો છો અને તમારા આકાર પર વિપરીત પગની લંબાઇ શરૂ કરી શકો છો. મૂળભૂત રીતે, તમારે હંમેશા તમારા ફ્રેમને યોગ્ય રીતે ઓવરલેપ કરવાની ખાતરી કરવાના સંદર્ભના તમારા બિંદુ તરીકે જમીન પરના પગનો ઉપયોગ કરવો જોઈએ અને તમારો આંકડો યોગ્ય અંતરની મુસાફરી કરે છે.

09 ના 08

આર્મ્સ ઉત્સાહિત કરતું

હવે તમારે તમારા આર્મ્સ લેયર પર જવા માટે સમાન સિદ્ધાંતોનો ઉપયોગ કરવો જોઈએ અને તે અંગો ભરવાનું શરૂ કરવું જોઈએ. તેઓ એ જ રીતે કામ કરે છે, પરંતુ ગતિ ખૂબ જટિલ નથી; તેઓ તેટલો વળાંક કરતા નથી કારણ કે તેઓ જમીનના સ્વરૂપમાં પ્રતિકાર સાથે બેઠક કરી રહ્યાં નથી કારણ કે સિનેવને પાળી અને ખેંચવા મોટે ભાગે ખભા પરથી હથિયારો સ્વિંગ, અને તેમની સ્થિતિ તમારા ઉપર છે; હું "વ્યસ્ત હથિયારો" અથવા "વોકર્સના શસ્ત્રો" ને શું કહું તે પસંદ કર્યું છે કારણ કે સતત હ્રદયની હરીફ ઉતાવળમાં કોઈની જેમ અથવા અન્ય કોઈ ગતિ વૉકર બિલ્ડિંગ વેગ જેવી દેખાય છે.

ચાલતા ચક્રમાં તમે જે વસ્તુ જોઇ શકો છો તે છે કે હથિયારો અને પગ હંમેશા સ્થિતિનો વિરોધ કરતા હોય છે; જો ડાબી બોલ આગળ છે, ડાબા હાથ પાછા છે. જો જમણો પગ પાછો આવે છે, તો જમણા હાથ આગળ છે. આ, વજન સંતુલન અને વિતરણ સાથે સંબંધિત છે; તમારું શરીર કુદરતી રીતે તમારા અંગોને કાઉન્ટર-સ્વિંગ કરે છે જેથી તમારું વજન સતત સંતુલન જાળવવા માટે સમાનરૂપે વહે છે તમે તમારા હથિયારો અને પગને સિંક્રોનિસીકમાં પણ ખસેડીને અજમાવી શકો છો, પરંતુ તમે થોડો અસ્વસ્થતા અનુભવો છો અને તમારી જાતને સખત રીતે ખસેડી શકો છો - અને સંભવતઃ એક બાજુ વૃત્તિ.

09 ના 09

સમાપ્ત પરિણામ

જ્યારે તમે તે આઠ ફ્રેમ સમાપ્ત કરો છો, ત્યારે તમારું એનિમેશન આના જેવું દેખાવું જોઈએ. અલબત્ત, તે થોડું વિચિત્ર લાગે છે, મધ્યવર્તી સ્ટ્રાઈડ બંધ કરે છે અને પાછો ફર્યો છે - પણ તે, ત્યાં જ, એક પગલું છે. તે, જો કે, સંપૂર્ણ ચાલ ચક્ર નથી; તે વોક ચક્રનો માત્ર અડધો ભાગ છે, એક પગલું છે. સંપૂર્ણ ચક્ર માટે, તમારે બે પગલાંની જરૂર છે - પંદર ફ્રેમ્સ, તમારી પ્રથમ અને અંતિમ ફ્રેમ્સની જેમ જ (તે "ચક્ર" નો ઉપયોગ કરશે) અને તેથી તમારે સોળમી જરૂર નથી. તમારી પંદરમી ફ્રેમ સીધેસીધી પ્રવાહમાં આવશે, સીમિત શરૂ કરવા માટે તમે પ્રથમ છો, સીમલેસ.