વિડિઓ ગેમ્સ રિયાલિટીથી બચાવી શકે છે?

બેટર ગેમ્સમાં સારો ગ્રાફિક્સ પરિણામ શું છે? ટૂંકો જવાબ? ના.

મેં ભજવી પ્રથમ વિડિઓ ગેમ પૉંગ હતો. થોડું કમ્પ્યુટર પિક્સેલ થોડા વધુ પિક્સેલ્સના બનેલા બે પેડલ્સ વચ્ચે બગડે છે. તમે તે પેડલ્સ ઉપર અને નીચે સ્લાઇડ કરી શકો છો. આ રમત ખૂબ નથી લાગતી, પરંતુ તે આનંદ ઘણો હતો.

વિડીયો ગેમ્સ તે 1970 ના દાયકામાં કરતા વધુ સારી દેખાય છે. અને તે મહાન છે, કારણ કે ત્યાં ઘણી રમતો નથી જે તમે એક કાળી સ્ક્રીન તરફ એક પિક્સેલ ગ્લાઈડિંગ વિશે કરી શકો છો. પરંતુ નિન્ટેન્ડોના આગામી કન્સોલની રાહ જોતાં, એનએક્સ, પ્રશ્નો ફરી એક વખત ઉદ્ભવે છે કે તે કન્સોલ ગ્રાફિક્સના કટિંગ ધાર માટે પહોંચશે કે નહીં, તે માટે વાઈ અને વાઈ યુ જેવી, કન્સોલ એક પગથિયું પાછળ રહેશે. અને ફરી એક વાર હું વિચારું છું કે સુપરગ્રાફેક્સ માટે પીછો કેવી રીતે મૂર્ખ છે. મને પૂછવું છે: શું રમતો વાસ્તવિકતામાં ફરે પડ્યા છે?

રિયાલિટીનો ઇતિહાસ

વાસ્તવમાં વધુ સારા ઇમ્યુલેશનની શોધ અમને મળી ગઈ છે. ચલચિત્રોમાં, મૌન ધ્વનિનો માર્ગ આપે છે, કાળો-અને-સફેદ રંગ આપવાનો રસ્તો આપ્યો છે. સ્ક્રીન અમારા પેરિફેરલ દ્રષ્ટિ ભરવા માટે વિશાળ મળ્યું ચલચિત્રો વારંવાર 3D માં, વિવિધ સફળતા સાથે, હંમેશા વાસ્તવિકતાના સંપૂર્ણ સુધી પહોંચવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યાં છે.

વિડીયો ગેમ્સ પણ તેમની વાસ્તવિકતા પર કામ કરી રહ્યા છે. પિક્સેલ્સના સરળ મોનોક્રોમેટિક ડિસ્પ્લેથી, રમતોમાં રંગ, સરકાવનાર બેકગ્રાઉન્ડ્સ અને 3D વાતાવરણ ઉમેરાય છે. દરેક તકનીકી લીપ સાથે અમે ઊંચી ફ્રેમ દર, વધુ વિગતવાર દેખાવ, સરળ એનિમેશન જોવા મળે છે. 3DS ને ગેમિંગ માટે ચશ્મા-ફ્રી 3D લાવવામાં આવી છે, અને અમે હમણાં જ VR નો એક નવો યુગ દાખલ કરી રહ્યા છીએ.

કેટલીક રીતે, આ બધું સારું છે. આધુનિક કન્સોલની શક્તિથી રમત ડિઝાઇનર્સ વિશાળ, વિસ્તૃત, વિસ્તૃત વિશ્વ દ્વારા સહેલાઈથી ખસેડવાની વિશાળ ભીડના જોશીલા દ્રશ્યો બનાવી શકે છે. પરંતુ ગ્રાફિક પ્રોસેસર્સ જે શક્ય બનાવે છે તે પણ રમત ડિઝાઈનરને "પ્રત્યક્ષ" લાગે તેવી વસ્તુ તરફ આગળ વધવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે. અને ક્યારેક તે હાયપર-રિયાલિટી એક ભરોસાપાત્ર વિશ્વ બનાવે તેટલી કંટાળાજનક એક બનાવે નહીં.

રિયાલિટીની અવૈધતા

મને હજુ પણ કોલ ઓફ ડ્યુટીની થોડી રમત યાદ છે : Xbox 360 પર બ્લેક ઓપ્સ એક પ્રેસ ઇવેન્ટમાં. હું મુખ્યત્વે તે સમયે વાઈ રમતો રમ્યો ત્યારથી, હું ખરેખર દ્રશ્યો દ્વારા dazzled હતી. પાણીમાં પ્રતિબિંબીત, વિસ્ફોટોની માન્ય ભૌતિકશાસ્ત્ર, ચિકન જે ફરતા હતા, તે તમામ અદભૂત ઉદાહરણો હતા કે ટેક્નોલોજીએ કેટલી રમતો લાવી છે

અને હજુ સુધી, હું ખરેખર દેખાવ ન ગમે હતી. તે ખૂબ ચપળ, ખૂબ ચળકતી, ખૂબ નાનો હતો; યુદ્ધમાં એવું ન હોવું જોઈએ. એક રીતે, સંપૂર્ણ વાસ્તવિક દુનિયાના ગ્રાફિકલ વફાદારી પરના પ્રયત્નોથી જ બધું ખોટું લાગે છે.

એક ફોટોગ્રાફ તમને એક ટેકરી પર ઊભેલી સ્ત્રી બતાવી શકે છે, પરંતુ મારા માટે, મોનેટની વુમેન વિથ પેરાસોલ તરીકે કોઇ ફોટોગ્રાફ ક્યારેય વાસ્તવિક લાગ્યું નથી . પેઈન્ટીંગ વાસ્તવિકતા માટે ભૂલથી નહીં આવે, છતાં મને સૂર્ય લાગે છે, હું પવન અનુભવી શકું છું, મને ઘાસ ફૂંકાતા લાગે છે તે કલ્પનાની વાસ્તવિકતા છે.

વાસ્તવિકતાની કૉપિ બનાવવી ક્યારેક અવાસ્તવિક લાગે છે. જે ટીમએ આઇકોને પ્રથમ વખત તેના પાત્રની હલનચલન માટે ગતિ કેપ્ચર કર્યું હતું અને તે કૃત્રિમ જોવામાં આવ્યું હતું. તેના બદલે જૂના-શાળાના ઍક્યુલેશનનો ઉપયોગ કરીને તેઓ ઘાયલ થયા હતા અને અક્ષરો જીવતા, જીવતા શ્વાસમાં જીવતા હતા.

અલબત્ત, વાસ્તવમાં પણ પ્રયાસ કરવાની જરૂર નથી. ઓકામી અને મેડ વર્લ્ડ જેવી ગેમ્સ હેતુસર , ઝબકતી ન હતી, અને તે દૃષ્ટિની આકર્ષક હતા. પરંતુ એવું લાગે છે કે ઊંચી શૈલીના આવા પ્રયાસો તેજસ્વી સપાટી અને એચડી દેખાવની તરફેણમાં વિલીન થઈ રહ્યાં છે.

એવી રમતોમાં પણ કે જે વાસ્તવિક દુનિયામાં જોવા માંગે છે, ત્યારે તે વાસ્તવિક દુનિયામાં શ્રેષ્ઠ રીતે સંપર્કમાં આવે છે. પ્રથમ દાંતાવાળો સેલ રમત એ મારા માટે, સરળતાથી સૌથી દૃષ્ટિની આકસ્મિક છે, કાચા ગ્રાફિક્સ પ્રોસેસીંગને કારણે નથી, જે ત્યારથી શક્તિશાળી રીતે સુધારી છે, પરંતુ અદ્ભુત કલા ડિઝાઇનને કારણે. આ રમતમાં પ્રકાશ અને પડછાયાની અદ્ભૂત સમજણ હતી, અને મને હજુ પણ યાદ છે કે છછુંદર જોઈને દિવાલો અને ડાંગને છલકાઇને દોડાવવામાં આવે છે. અનુગામી રમતોએ તેમના વિઝ્યુઅલ્સનો ઉપયોગ એક ઉપયોગીતાવાદી ફેશનમાં કર્યો, વધુ સારી વિગતો આપી પરંતુ ઓછી કલા ઓફર કરી.

તેનો અર્થ એ નથી કે હું ગ્રાફિક્સ સુધારાઓને ધિક્કારું છું. જેટલું હું આઈકોને પ્રેમ કરું છું, તેની પ્રભાવવાદી, PS2 દ્રશ્યો સાથે, PS3 HD વર્ઝનના તીક્ષ્ણ દ્રશ્યો આકર્ષક છે. પરંતુ તેનું કારણ એ છે કે ક્યાં તો સંસ્કરણ સુંદર છે કારણ કે અંતર્ગત કલા દિશા છે; ટેકનોલોજી માત્ર એક સાધન છે

એક ગ્રાફિક્સ ઓબ્સેશન સાથે સમસ્યા

આ વાઈમાં HD ના અભાવ વિશે ફરિયાદો સાથે હંમેશા મારી સમસ્યા હતી વાઈ રમતો સાથેની સમસ્યા એ નથી કે તે એચડી નથી, પરંતુ તેમાંના થોડા કલાકારોએ કલાત્મક ડિઝાઇન કરી હતી. ગ્રાફિક્સ સુધારણા એ મગજની બીમારી છે જે ફ્રેમ રેટ્સ અને ટેક્ષ્ચર સિવાયની અન્ય બાબતો વિશે રમત ડિઝાઇનર્સને અસમર્થ બનાવી શકે છે અને વાઈ રમતો જે સારા દેખાતા હતા, જેમ કે ધ લિજેન્ડ ઓફ ઝેલ્ડા: સ્કાયવર્ડ તલવાર અને ડિઝની એપિક મિકી , સારી જોતા હતા કારણ કે ડિઝાઇનર્સ કામ કરતા હતા. એવી કંઈક બનાવવા કે જેણે Wii પર સારી જોયું, તેના બદલે કંઈક કે જે માત્ર PS3 પર સારી દેખાશે. તેઓ રમતો કે જે ટેકનોલોજી આગળ કલ્પના મૂકી હતી.

મને લાગે છે કે નિનટેન્ડો અન્ય કન્સોલ્સ સાથે ગ્રાફિકલી સ્પર્ધા કરતી વખતે વાઈને રિલીઝ કરે તે અંગે કોઈ ચિંતા ન હતી કારણ કે નિન્ટેન્ડો હંમેશાં વાસ્તવવાદ કરતાં કલ્પનાત્મક દ્રશ્યો સાથે વધુ સંબંધિત છે. નિન્ટેન્ડો ગેમિંગ-ગોડ-ઇન-નિવાસસ્થાન શિગેરુ મિઆમોટોએ કહ્યું છે કે તે વસ્તુઓને વાસ્તવિક બનાવવા માટે રસ નથી, અને તે ખૂબ નિન્ટેન્ડો નીતિ છે જ્યારે તેઓ વધુ વાસ્તવવાદી ગ્રાફિક્સ સાથે કંઈક બહાર કાઢે છે, જેમ કે મેટ્રોઇડ પ્રાઇમ રમતો, તેઓ રંગો અને ડિઝાઇન પસંદ કરતા હોય છે જે થોડી વધુ કાર્ટોની છે.

છેવટે, તકનીકી પ્રગતિ હંમેશા વેપાર-બંધ છે. ઘણાં ફિલ્મ નિર્માતાઓ અવાજના આગમનથી ખળભળાટ મચી ગયા હતા, વર્ષો પસાર કર્યા પછી એક માધ્યમ નિર્ધારિત કર્યો હતો જે સુંદર દ્રશ્યો દ્વારા વાર્તાઓને જણાવે છે. તેમના ભય પ્રથમ વાજબી હતા; કેમેરા હલનચલન કરવાનું બંધ કરી દીધું, દ્રશ્યો ચાલુ અને ચાલુ થયા. આખરે ફિલ્મ નિર્માતાઓએ તેમના નવા ટૂલ્સનો ઉપયોગ કરવાનો રસ્તો શોધી લીધો. પરંતુ વિડીયોગેમમાં, નવી તકનીકી કૂદકે દર થોડાક દાયકા પછી ઉદ્ભવતા નથી પરંતુ દર થોડાક વર્ષો કે મહિનાઓ પણ, અને રમત ડિઝાઇનરો ઘણીવાર તે હાયપર વાસ્તવિકતાથી ચમકતા હોવાને લીધે ઝાંખા પડી જાય છે કે તેમની પાસે કોઈ દૃષ્ટિની અજોડ બનાવવા માટે કોઈ વિચાર બાકી નથી.

વાસ્તવિકતા & lt; સૌંદર્ય

બેટર ગ્રાફિક્સ સારી રમતો નથી. ઝેલ્ડાના લિજેન્ડ: ટ્વીલાઇટ પ્રિન્સેસ એચડી મૂળ કરતાં વધુ આનંદદાયક નથી, અને તે બાજુ-થી-બાજુ સરખામણી વિડિઓમાં વધુ સારી દેખાય છે, જ્યારે મેં રમતી વખતે સુધારણાને ધ્યાનમાં લીધી, કારણ કે રમત પિક્સેલ ગણતરીનો અભ્યાસ કરતા નથી પરંતુ અનુભવ વિશે

એક વર્ષ હું ગેમિંગ કન્વેન્શન E3 પર ગયો હતો તે Xbox 360 નું વર્ષ હતું. મને યાદ છે કે, રમતોની ટેકનોલોજીની વર્તમાન ઊંચાઈ રજૂ કરતી રમતો જોતી વખતે, અને તેઓ બધા જ સમાન રમત જેવી દેખાતા હતા. જે કંઈ મેં જોયું ત્યાં, એકમાત્ર રમત કે જેની વિઝ્યુઅલ્સ મને ઉત્સાહિત છે તે ઓકામી છે, જે અનન્ય વોટરકલર-સ્ટાઇલ ગ્રાફિક્સ સાથે PS2 ગેમ છે. તે એક એવી રમત ન હતી કે જે દ્રષ્ટિની વફાદારીની શક્યતાઓને આગળ ધપાવવામાં આવે છે, પરંતુ એક રમત છે જે રમતની જેમ દેખાય તે માટેની સીમાઓને દબાણ કરે છે.

ઘણા વિવેચકોએ વાઈ યુ સાથે નિવેદનોનો વિરોધ કર્યો હતો, નિન્ટેન્ડોએ ગ્રાફિક્સ યુદ્ધમાં જોડાવાની જવાબદારીને નાબૂદ કરી હતી, અને આ જ ટીકાકારોએ એવો આગ્રહ કર્યો હતો કે નિક્સેક્સને તેના મોજો પાછા મેળવવા માટે શ્રેષ્ઠ શક્ય ગ્રાફિક્સ ઓફર કરવાની જરૂર છે. નિન્ટેન્ડો રેસ જોડાવા આગ્રહ બદલે, જોકે, હું ધીમું કરવા માટે ઉદ્યોગ સમજાવવા શકે માંગો ઉચ્ચ-સંચાલિત, HD ગ્રાફિક્સની દુનિયામાં, હું હજી પણ વિશ્વની રમત ડિઝાઈનરની એક જ વસ્તુ માંગું છું. ગ્રાફને એક કાંકરા તરીકે ઉપયોગ કરશો નહીં પરંતુ એક સાધન તરીકે, અને કંઈક beuatiful કરો.