મૂવીઝ માટે વિડિઓ ગેમ્સ વિરુદ્ધ એનિમેટિંગ માટે એનિમેટિંગ

વિડીયો ગેમ્સ માટે એનિમેશન બનાવવાનું ફિલ્મો માટે એનિમેશન બનાવવાથી ઘણું અલગ છે. મુખ્ય તફાવત એ છે કે કોઈ ફિલ્મ જોઈ શકાય તે જ છે, જ્યારે વિડિઓ ગેમનો હેતુ ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરવાનું છે . આ કારણોસર, વિડીયો ગેમ્સ માટે એનિમેટીંગ વિડિઓ ગેમ્સ માટે ઉત્સાહિત કરતા વધુ મુશ્કેલ બની શકે છે; જો કે, આ કારણ એ છે કે બે શૈલીઓ વચ્ચેના તફાવતોનું વિસ્તૃત સામાન્યરણ છે.

પર્યાવરણો

પ્રારંભ કરવા માટે, ફિલ્મો માટેના 3D વાતાવરણ વિડિઓ ગેમ્સ માટે લગભગ 3 ડી વાતાવરણ તરીકે પૂર્ણ ન હોવા જોઇએ. મૂવીઝમાં, એનિમેટર્સને ફક્ત દ્રષ્ટિના ક્ષેત્રમાં સ્ક્રીન પર શું ચાલી રહ્યું છે તેની ચિંતા કરવાની જરૂર છે; આ માટે સંપૂર્ણ "રૂમ" ના મોડેલિંગની આવશ્યકતા હોઈ શકે છે, અથવા તેની બાજુમાં જે સ્ક્રીન પર હશે પણ, કારણ કે આ એક બિન-ઇન્ટરેક્ટિવ વિડીયો ઇમેજ છે, તેથી તેમને ઘણા અલગ પર્યાવરણીય પદાર્થો બનાવવા અંગે ચિંતા કરવાની જરૂર નથી. 3D વિડિઓ ગેમ્સમાં, તેમ છતાં પર્યાવરણને પૂર્ણ 360 ડિગ્રી સ્તર પર કામ કરવું જોઈએ; ખૂબ જ ભાગ્યે જ તમે એક રમત રમશો જ્યાં તમારા એકંદર દૃશ્ય અથવા પાત્રની પ્રથમ વ્યક્તિ દૃશ્ય ગતિની સંપૂર્ણ શ્રેણીને આવરી લેતા નથી. શું તમે તમારા પાત્રને ફક્ત ખાલી, કાળી જગ્યામાં જ સામનો કરવાની કલ્પના કરી શકો છો? તે રમતમાં ડૂબી જવાની લાગણીનો સંપૂર્ણપણે નાશ કરશે.

ઘણા કિસ્સાઓમાં, પર્યાવરણને એકબીજા સાથે જોડાયેલા હોવું જોઈએ (ચોક્કસ હદ સુધી). જો તમે રમતના વાતાવરણમાં રૂમથી રૂમમાં મુસાફરી કરી રહ્યા હોવ જ્યાં તમે એક ઓરડોથી બીજા રૂમમાં જોઈ શકો છો, તે રૂમ વધુ સારી રીતે ત્યાં હશે. આ ફિલ્મોમાં કેટલીક રીતોએ પણ સાચું છે (જો ખુલ્લું બારણું પર્યાવરણનો ભાગ છે, ત્યાં દરવાજાની બીજી બાજુ કંઈક દેખાશે), ત્યાં મૂવી વાતાવરણમાં તેની આસપાસ જવાની રીતો છે; ભ્રમ બનાવવા માટે પર્યાવરણમાં એક સ્થાયી છબી મૂકી શકાય છે જે બારણુંની બહાર કંઈક છે. તે વિડિઓ ગેમમાં કામ કરશે નહીં, તેમ છતાં, મંજૂરીની ગતિની સ્વતંત્રતાને કારણે; એક ફ્લેટ ઈમેજ દરેક ખૂણાથી ભરોસાપાત્ર હોત નહીં, તેથી તે જ્યાં સુધી જરૂરી છે ત્યાં સુધી આંતરિક રીતે જોડાયેલા પર્યાવરણને નિર્માણ કરવાનું ચાલુ રાખવાનું વધુ અર્થપૂર્ણ બને છે.

ઉપલબ્ધ કન્સોલ પાવર પરની મર્યાદાઓ

ગેમ્સમાં મર્યાદા પણ હોય છે કે જે ચલચિત્રોનો ભાગ્યે જ સામનો કરે છે: રમત કન્સોલમાં રેન્ડરિંગ એન્જિનની શક્તિ. તમે આનો ખ્યાલ ન પણ કરી શકો છો, પરંતુ જેમ જેમ તમે કોઈ રમતમાં આગળ વધો છો તેમ, રેન્ડરિંગ એન્જિન સતત તમારા દ્વારા કૅમેરાનાં ખૂણા પર આધારિત છે, રમતમાં પાત્ર પાત્ર અને પર્યાવરણના પરિબળોને સતત નિર્માણ કરે છે. એનિમેશન બનાવતી વખતે તે વિડિઓમાં ડિજિટલ આઉટપુટ રેન્ડરિંગ જેવું જ છે, પરંતુ એક નિર્ણાયક તફાવત સાથે: ડિજિટલ આઉટપુટને તમારા ઇનપુટ સાથે રાખવું પડશે અને તમે નિયંત્રક ઇનપુટ દ્વારા દાખલ કરેલા ગતિને બદલશો તેટલી ઝડપી રેન્ડર કરવા સક્ષમ બનશે. એટલા માટે ઘણા રમતોમાં મોડેલની વિગતવાર સંખ્યાઓ હોય છે.

અંતિમ કાલ્પનિક રમતોનો ઉપયોગ કરવા (VII અને, PSX અને PS2 માટે) ઉદાહરણ તરીકે: અંતિમ કાલ્પનિક રમતોમાં સામાન્ય રીતે ત્રણ વિગતવાર મોડેલ વિગતવાર છે, સૌથી ઓછી વિગતવાર, અત્યંત પિક્સેલ કરાયેલ "સુપર-વિરૂપ" (નાના, બાળકના કદના, ઓવર-ટિયોનિફાઇડ) વિશ્વ નકશા પર વપરાતા મોડલ્સ, વધુ જટિલ, સામાન્ય કદના, પરંતુ લડાયક દૃશ્યોમાં ઉપયોગમાં લેવાતા હજુ પણ નીચા ગુણવત્તાવાળી મોડેલો, જે છેલ્લે બિન-ઇન્ટરેક્ટિવ મૂવી દ્રશ્યોમાં વપરાતા અત્યંત વિગતવાર, સરળ મોડલ છે. . વગાડી શકાય તેવું મોડેલો ઓછું વિગતવાર હોય છે કારણ કે ગેમિંગ કન્સોલના રેન્ડરિંગ એન્જિનમાં માત્ર પ્રકારની શક્તિ નથી કે જે ફ્રેમ-બાય-ફ્રેમના આધારે અક્ષરો અને વાતાવરણમાં સંપૂર્ણ વિગતવાર રેન્ડર કરે છે, વિભાજીત-બીજા અણધાર્યા ફેરફારો અને એડજસ્ટમેન્ટ્સ સાથે. ફિલ્મોમાં આ મર્યાદા સ્પષ્ટ નથી; જ્યારે સંપૂર્ણ સમયે વિગતવાર મૂવીના મોડેલો પાંચ મિનિટની એનિમેશન માટે રેન્ડર કરવાના 200 કલાક લોગીંગને ટાળવા માટે થોડી "ટોન ડાઉન" હશે, જ્યારે સરેરાશ મૂવી એનિમેટર્સ વધુ ખુલ્લા સમયની ફ્રેમ સાથે કામ કરી રહ્યાં છે અને તે એક ઉદ્યમી ફ્રેમ સાથે કામ કરી શકે છે અંતિમ પરિણામ ઉત્પન્ન કરવા માટે એક સમયે

ધ્વનિ અને સાઉન્ડ ગુણવત્તાનો ઉપયોગ

રીઅલ-ટાઇમ રેન્ડરીંગની મર્યાદાઓ પણ શા માટે આગામી-જનન કન્સોલ પહેલાં મોટાભાગની રમતોએ MIDI અથવા WAV ફોર્મેટનું પુનરાવર્તન કરીને મ્યુઝિકલ બેકડ્રોપ્સ કરતાં અન્ય અવાજ ઉમેરી રહ્યા છે; જેનરિક "પશુ" અવાજો સિવાયના અક્ષરોમાં અવાજો ઉમેરવાથી રેન્ડરીંગ આઉટપુટ એન્જિન પર ત્રિજાણ અથવા દ્વેષને બમણો થઇ શકે છે, અને રમતને વધુ ધીરે ધીરે છે. ફરી, આ મર્યાદા ફિલ્મોમાં સ્પષ્ટ નથી, જ્યાં સમગ્ર અસર માટે વાણી અને વિવિધ અવાજ અસરો જરૂરી છે; પરંતુ કારણ કે તમે જુઓ છો તે ફિલ્મો ફ્રેમ-બાય-ફ્રેમ તરીકે પ્રસ્તુત નથી થઈ રહી છે, તેથી ઑડિઓ પર ખૂણાઓને કાપવાની જરૂર નથી.

ઇન્ટરએક્ટીવીટી વિરુદ્ધ પેસિવ વ્યૂઇંગ માટે પ્રોગ્રામિંગ

આગળ ધ્યાનમાં રાખવું એમાંનો તફાવત પ્રોગ્રામિંગની સંખ્યા છે જે વિડિઓ ગેમના એનિમેશન, ક્રિયાપ્રતિક્રિયા અને રેન્ડરીંગમાં જાય છે. કારણ કે એક મૂવીનો અર્થ થાય છે પરંતુ તેની સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરવામાં આવતી નથી, પરંતુ અંતર્ગત પ્રોગ્રામિંગ માત્ર વપરાશકર્તાના કોઈપણ ઇનપુટ વિના દૃશ્યમાન પરિણામો પ્રગટ કરવા માટે લક્ષી છે; મોડેલ્સને ઉદ્દીપકતાથી પ્રતિક્રિયા આપવાની જરૂર નથી, કારણ કે તેઓ કોઈ પણ વસ્તુ પર પ્રતિક્રિયા નથી કરતા. વિડિઓ ગેમ્સમાં, દરેક ક્રિયા વપરાશકર્તા દ્વારા નિયંત્રિત થાય છે; ગતિ બૉટો અથવા બટન્સના સંયોજનોને પ્રતિભાવ તરીકે ગતિ ક્રમની પ્રોગ્રામ હોવી જોઈએ; પછી પરિણામે પદાર્થો અથવા પર્યાવરણમાં માણસોને વપરાશકર્તા-નિયંત્રિત મોડેલોની ક્રિયાઓ માટે "સંવેદનશીલ" હોવું જોઈએ, યોગ્ય ક્ષણોમાં પોતાની પ્રોગ્રામ ગતિ અનુક્રમ બનાવવા માટે.

ઉદાહરણ તરીકે: જ્યારે લડાકુ-સઘન રમત રમીએ, ત્યારે તમારા પાત્રના સ્થાનની તરફ જવાનું પ્રોગ્રામ કરવામાં આવે ત્યારે, તમારા અક્ષરના મોડેલની ચોક્કસ શ્રેણીની અંદર, "હુમલા" ગતિ અનુક્રમ બનાવવા માટે એક દુશ્મનનું મોડેલ પ્રોગ્રામિંગ હોવું જોઈએ. તમારા વર્ણના મોડેલને ચોક્કસ રીતે ખસેડવા અને પાત્રનું આંકડાઓ ઘટાડવા માટે પ્રોગ્રામ કરવામાં આવે છે જો દુશ્મન મોડેલ ચોક્કસ રીતે તેની સાથે સંપર્કમાં આવે છે, જેના કારણે "નુકસાન" થાય છે; તેમ છતાં, નુકસાન લેવા અને સંભવિત રીતે મૃત્યુ પામેલા સિવાય, તમારા અક્ષર પ્રતિસાદ આપતા નથી જ્યાં સુધી તમે હુમલો, બચાવ અથવા પીછેહઠ કરવા માટે યોગ્ય બટનો દબાવો નહીં. તમારે હુમલો કરવો જોઈએ, આ બીજી ગતિ ક્રમની શરૂઆત કરે છે, અને જ્યારે તમારા શસ્ત્ર અથવા લડાઇની અન્ય પદ્ધતિ દુશ્મન પાત્રના મોડેલ સાથે સંપર્કમાં આવે છે, ત્યારે તે નુકસાનને નુકસાન પહોંચાડે છે અને તેના મહત્વપૂર્ણ આંકડાઓને ઘટાડીને અથવા તેના પ્રોગ્રામ કરેલા હુમલાને ફરી શરૂ કરતા પહેલા પણ ડોડ કરવાથી પ્રતિક્રિયા આપે છે વર્તન.

કૃત્રિમ વિ. સ્ક્રિપ્ટ મોશન

વિવિધ ગેમિંગ વાતાવરણમાં વિવિધ "કૃત્રિમ બુદ્ધિ" (એઆઈ) એન્જિન વિકસાવવામાં આવ્યા છે, જેમાં રમતના પાત્ર વર્તનને અંકુશમાં લેવા માટે અને તેને "સ્માર્ટ" બનાવવા માટે મદદ કરે છે; પોતાની રીતે, વિડીયો ગેમ મોડેલો મૂવી મોડેલો કરતાં વધુ "જીવંત" છે, કારણ કે તેઓ ચોક્કસ ફેશન્સમાં ઉત્તેજના પર પ્રતિક્રિયા કરે છે અને રમતની મેમરીમાં "શીખવાની" અને ભૂતકાળના વર્તનને પણ સક્ષમ બનાવતા હોય છે; ફિલ્મના મોડલ, તેનાથી વિપરીત, તે કરવા માટે કોઈ જરૂર નથી, કારણ કે તેઓ માત્ર ચોક્કસપણે સ્ક્રીપ્ટની રચના કરી રહ્યાં છે, એનિમેટર્સ દ્વારા નિયંત્રિત છે જેમ કે કઠપૂતળીઓ કરતાં વધુ ઓછા.