ગ્રાફિક્સને ચાલાકી કરવા માટે કોરોના એસડીકેનો ઉપયોગ કરવો
કોરોના એસડીકેમાં ગ્રાફિક્સ બનાવવા, હેરફેર અને વ્યવસ્થા કરવાના મુખ્ય ઘટક ડિસ્પ્લે ઑબ્જેક્ટ છે. માત્ર આ ઑબ્જેક્ટનો ઉપયોગ એક છબીમાંથી ફાઇલને પ્રદર્શિત કરવા માટે થઈ શકે છે, કદાચ તે જ મહત્વપૂર્ણ છે, તે તમને તમારી છબીઓને એકસાથે જૂથમાં કરવા દે છે. આ તમને એકસાથે સ્ક્રીનની આસપાસ ગ્રાફિક્સનો સંપૂર્ણ સમૂહ ખસેડી શકે છે અને દરેક અન્ય ટોચ પર સ્તર ગ્રાફિક્સ ખસેડી શકો છો
આ ટ્યુટોરીયલ તમને તમારા પ્રોજેક્ટમાં ગ્રાફિકલ ઓબ્જેક્ટોને ગોઠવવા પ્રદર્શન જૂથોનો ઉપયોગ કરવાની મૂળભૂત બાબતો શીખવશે. આ બે અલગ અલગ સ્તરો બનાવીને દર્શાવવામાં આવશે, જે સામાન્ય સ્ક્રીનનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે અને બીજા તેના પર મુકવામાં આવેલા મોડલ સ્તરનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. ગ્રાફિક્સ લેયરિંગ કરવા ઉપરાંત, અમે સમગ્ર મોડલ જૂથને ખસેડવા માટે સંક્રમણ ઑબ્જેક્ટનો ઉપયોગ કરીશું.
કેવી રીતે તમારી એપ્લિકેશન બજારમાં
નોંધ: આ ટ્યુટોરીયલ સાથે અનુસરવા માટે, તમને બે છબીઓની જરૂર પડશે: image1.png અને image2.png આ તમે પસંદ કરેલી કોઈપણ ઈમેજો હોઇ શકે છે, પરંતુ ટ્યુટોરીયલ શ્રેષ્ઠ કામ કરશે જો તમારી પાસે 100 પિક્સેલ્સ દ્વારા 100 પિક્સેલની છબીઓ હશે. આ તમને સરળતાથી ઈમેજો પર શું થઈ રહ્યું છે તે જોવા માટે પરવાનગી આપશે.
પ્રારંભ કરવા માટે, અમે main.lua નામની એક નવી ફાઇલ ખોલીશું અને અમારા કોડનું નિર્માણ કરવાનું શરૂ કરીશું:
displayMain = display.newGroup (); displayFirst = display.newGroup (); displaySecond = display.newGroup (); global_move_x = display.contentWidth / 5;કોડનો આ વિભાગ અમારી UI લાઇબ્રેરીને સેટ કરે છે અને પ્રદર્શન જૂથો દ્વારા ઘોષણા કરે છે: displayMain, displayFirst અને displaySecond અમે આને અમારા ગ્રાફિક્સને પ્રથમ સ્તર પર લઈશું અને પછી તેમને ખસેડીશું. Global_move_x ચલ એ ડિસ્પ્લેની પહોળાઈના 20% પર સેટ છે તેથી આપણે ચળવળ જોઈ શકીએ છીએ.
કાર્ય સુયોજનસ્ક્રીન () displayMain: insert (displayFirst); displayMain: insert (displaySecond); displayFirst: toFront (); ડિસ્પ્લે બીજું: toFront (); સ્થાનિક પૃષ્ઠભૂમિ = display.newImage ("image1.png", 0,0); displayFirst: શામેલ કરો (બેકગ્રાઉન્ડ); સ્થાનિક પૃષ્ઠભૂમિ = display.newImage ("image2.png", 0,0); ડિસ્પ્લે બીજું: શામેલ કરો (બેકગ્રાઉન્ડ); અંતસુયોજનસ્ક્રિન ફંક્શન મુખ્ય પ્રદર્શન જૂથમાં પ્રદર્શન જૂથોને કેવી રીતે ઉમેરવું તે દર્શાવે છે. અમે વિવિધ ગ્રાફિક સ્તરોને સેટ કરવા માટે ફ્રૉન્ટ () વિધેયનો પણ ઉપયોગ કરીએ છીએ, જે સ્તર અમે છેલ્લી તારીખે જાહેર કર્યું છે તે સ્તર પર અમે માંગો છો.
આ ઉદાહરણમાં, ડિસ્પ્લે ખસેડવા માટે તે ખરેખર જરૂરી નથી કારણ કે તે ડિસ્પ્લે કરતા નીચે બીજામાં ડિફૉલ્ટ હશે, પરંતુ દરેક ડિસ્પ્લે જૂથને સ્પષ્ટ રીતે લેયરિંગ કરવાની આદતમાં જવાનું સારું છે. મોટા ભાગનાં પ્રોજેક્ટ્સ બે સ્તરો કરતાં વધુ સાથે સમાપ્ત થશે.
અમે દરેક જૂથમાં એક છબી પણ ઉમેરી છે જ્યારે અમે એપ્લિકેશન શરૂ કરીએ છીએ, ત્યારે બીજી છબી પ્રથમ છબીની ટોચ પર હોવી જોઈએ.
કાર્ય સ્ક્રીનલેયર () displayFirst: toFront (); અંતઅમે ડિસ્પ્લે ફર્સ્ટ ગ્રૂપ પર ડિસ્પ્લે સાથે બીજું ગ્રાફિક્સ પહેલેથી જ સ્તરવાળી કર્યું છે. આ કાર્ય ડિસ્પ્લે ખસેડશે ફ્રન્ટ આગળ.
ફંક્શન ચાલ ઓન () ડિસ્પ્લેસિસોન્ડ.x = ડિસ્પ્લેસ્કોન્ડ.એક્સ + ગ્લોબલ_મોવ_એક્સ; અંતચાલ ઑન ફંક્શન સ્ક્રીનની પહોળાઈના 20% દ્વારા બીજા છબીને જમણી તરફ ખસેડશે. જ્યારે આપણે આ ફંક્શનને બોલાવીએ છીએ, ડિસ્પ્લે બીજું સમૂહ ડિસ્પ્લેફર્સ્ટ ગ્રૂપ પાછળ હશે.
વિધેય moveTwo () displayMain.x = displayMain.x + global_move_x; અંતચાલ બે કાર્ય સ્ક્રીનની પહોળાઇના 20% દ્વારા બન્ને ઈમેજોને ખસેડી જશે. જો કે, દરેક જૂથને વ્યક્તિગત રીતે ખસેડવાને બદલે, આપણે પ્રદર્શન મેન જૂથને એક જ સમયે બંનેને ખસેડવા માટે વાપરીશું. આ એક મહાન ઉદાહરણ છે કે કેવી રીતે ઘણા ડિસ્પ્લે જૂથોનો પ્રદર્શન જૂથ એક જ સમયે ઘણા ગ્રાફિક્સને ચાલાકી કરવા માટે ઉપયોગમાં લઇ શકાય છે.
setupScreen (); ટાઈમરફોર્ફડેલ્લે (1000, સ્ક્રીનલેયર); ટાઈમર. પર્ફોર્મવેથડેલે (2000, ખસે ઓન); ટાઈમરફોર્ફડેલ્લે (3000, ખસેવુ);કોડનો આ છેલ્લો બીટ દર્શાવે છે કે જ્યારે આપણે આ કાર્યો ચલાવીએ છીએ ત્યારે શું થાય છે. અમે ટાઈમરનો ઉપયોગ કરીશું.ફોર્ફડેલ કાર્ય સાથે, એપ્લિકેશન્સ લોન્ચ થયા પછી દરેક સેકન્ડ્સને બંધ કરવા માટે કાર્ય કરે છે. જો તમે આ ફંક્શનથી અજાણ્યા હોવ તો, પ્રથમ વેરિઅલ એ મિલિસેકન્ડમાં વિલંબિત થવાનો વિલંબ કરવાનો સમય છે અને બીજું એ ફંક્શન છે જે અમે તે વિલંબ પછી ચલાવવા માંગીએ છીએ.
જ્યારે તમે એપ લોન્ચ કરો છો, ત્યારે તમારે image1.png ની ટોચ પર ચિત્ર હોવું જોઈએ. સ્ક્રિનલેયર કાર્ય આગળના ભાગમાં image1.png આગ લાવશે અને લાવશે. MoveOne ફંક્શન image2.png ને image1.png થી નીચે ખસેડશે, અને ખસેડશે. બે કાર્ય એક જ સમયે બન્ને છબીઓ ખસેડશે.
યાદ રાખવું અગત્યનું છે કે આમાંના દરેક જૂથોમાં ડઝનેક ઇમેજો હોઈ શકે છે. અને જેમ જેમ ચાલો બે ફંક્શન બંને છબીઓને એક લીટી કોડ સાથે ખસેડ્યું છે, એક જૂથમાંની બધી છબીઓ જૂથને આપેલા આદેશો લેશે.
ટેક્નિકલ રીતે, ડિસ્પ્લેમેન જૂથમાં ડિસ્પ્લે જૂથો અને તેમાં સમાયેલ છબીઓ બંને હોઈ શકે છે. જો કે, વધુ સંગઠન બનાવવા માટે કેટલાક જૂથો જેમ ડિસ્પ્લે જેવા અન્ય જૂથોને અન્ય જૂથો માટે કન્ટેનર્સ તરીકે દોરવા દેવા તે એક સારું પ્રથા છે.
આ ટ્યુટોરીયલ પ્રદર્શન ઑબ્જેક્ટનો ઉપયોગ કરે છે. પ્રદર્શન ઑબ્જેક્ટ વિશે વધુ જાણો